おまえきけ

140文字で足りないときに連投してリムられないための場所

破壊作戦と銘打っているのだからクリアしたときは「成功」

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アルテマウェポン破壊作戦、成功しました。やったねー!
残り1%が見れた日に酒の飲み過ぎで死んだ忍者がいたなど何かとトラブル続きでなかなか万全の状態で攻略できなかったんですが無事終えることができてよかった。
やっと感想が書ける。やったね。

全体評

謎解きの要素が強くクリアレース、そしてそれに伴う各チームによる配信をかなり意識した作りで非常に好感が持てました。手探りでやること、トレースすること、改良案を考えることの全てをかなり手軽に味わえたのでこれはよかったです。いろんな意味で絶バハと対極にあるギミック構成だなと思います。そのためどちらが難しいかという話題はかなり悩ましいです(みんな絶バハで上手くなったんだとおもう)
アルテマのほうが明確に絶バハより難しいと思ったのは、移動操作の正確性が求められる場面の多さとタイミングのシビアさ。
絶バハで正確な位置に立っていないとまずいというのは天地ぐらいだったと思うし、それも自分の位置と塔の位置を見ればいいぐらいだったんですが、絶アルテマの場合とにかく他人と重なることが多いので、それだけでキャラクターの視認性がグッと下がります。あまりにも苦手なのでパーティメンバーに対して代名詞指定で縮地して位置合わせしていたこともあったんですが、同期ズレに阻まれて結局不採用となりました。タイタンの針の糸を通すような移動は黒炎なんて目じゃねえぜという感じでしたし。
またヒールやバフのタイミングはかなりシビアなように感じました。全体ヒール・バリアなどの判定はPTメンバー全員同時ではなく順番に付与されていくのですが、その8人目にあたる人物だけ間に合わずに死ぬとか、タンクのバフが間に合ってない、これはかなり目の当たりにしたように感じます。履行技の詠唱が見えないことや、そもそも判定のタイミングが妙だったりするのも原因なのかなあと。

個人的に今回絶テマで悪手に感じたのは読み上げ対策です(平たく外部ツール対策と表現する人もいますが正確ではないと思います)。
FF14はバトル内容のほとんどをバトルログとしてゲーム内に書き出すことができ、その中から必要な要素だけ仮に誰かが抜き出して教えてくれればかなりゲームの補助になります。「タンクさんが毒ってるよ」とか「この辺で集合しておかないとだめだよ」と隣から教えてくれる妹がいてくれるようなものですね。この役割をパソコン、つまり読み上げツールが担当します。
絶バハの時にネールのセリフを見て技を判断する、というギミックがあったのですが「鉄の〜」というテキストを「チャリオット」と読むように教育し音声で出力するようにするだけで「見て判断する」の過程を完全にすっ飛ばすことができました。これをよしとしないで今回はバトルログに出ない、バフ・デバフ欄に反映されないギミックをかなり用意したそうです。
ただ、バトルログにでる、バフ・デバフ欄にでるというのは、工夫さえすれば簡単にゲーム内の機能だけでログから読み取れます。絶バハのときもセリフは敵対者のセリフだけを出力するようにして大きく配置していた(喋るのはネールだけなので実質ネールのセリフだけ流れる)から見逃すことも滅多になかったし、サンダーも読み上げられずとも自分のデバフ欄を見れば確認できます。ちょっと外れるけどシグマ4層のケフカやラバナスタのアルガスのような(一見)エフェクトを見て嘘か真かを見極めないといけないように見えるギミックも、実は敵に「次につかう技は真または嘘です」というバフが付与されてるので、それを見れば分かったりします。
ただそこを封じられるといよいよ内部処理を拾えるツール使用者のほうが圧倒的に有利になってしまいます。今回この点で特に猛威をふるったのはジェイルで、またジェイルのギミックそのものもよくなかった。
無論開発側の対策は必要ですし歓迎なのですが、今回はいい方向性だとは思えなかったという感じです。

それでも全体的にすごく楽しかったです。個人的に攻略を早めた要因は総戦闘時間の短さもありますが、タニアみたいにバカみたいにフェーズが飛ばなかったこと、8人揃ってないといけない場面が少なく手前の蛮神フェーズの練習がしやすかったことなどが大きいと感じます。

ガルーダフェーズ

自分も初日寝て起きたら1セットまるまる無駄になってた口でしたw 拘束具もなんやかんやずっと使いますけどここまでダイナミックに1つのギミックを最後までひっぱるのはなかなかない気がします。「今まで付与され続けていた低気圧がようやっと使われるんだ!」とフレの詩人ちゃんが感動していましたが気持ちが大変わかります。これはぜひ絶コンテンツの醍醐味にしていってほしいです。
スパイニーを壊すタイミングがややシビアな点以外はとりわけ難しいという印象は今現在はないですが、ミストラルソングの仕様やメソハイが範囲であることや羽を意識した動きは乱撃が終わるまでは意識して解っている必要があるのでなかなか侮れません。案外ガルーダが一番PTメンバーのベースの練度を要求する度合いが高いように思います。

なんやかんやウィケッドホイールに当たることが死ぬほど多かった。あとはMTのところにでた羽を踏み抜くのもかなりやりました。

イフリートフェーズ

自分がイフリートに到達した時にはすでに逆Zといわれる方式が出ていて、考えた人はあまりにも頭がいいなと思いまいた。
最初は開幕のクリムゾンサイクロンの安置探しに苦労しました。お分かり頂けると思いますがもちろん黒炎もよくネールがみつからないで死んでました。
やはり楔の事故がかなり多く、覚醒しないことも何度かあったし安定もせず、かなり苦労しました。自分だったら壊す順番がずれるだけでもう終わりなのですがMTの方がかなり機転の効く人で、楔の順番が崩れても生きれる動きを教えてくれたのでかなり助かりました。
捨て身ないし学者の衰弱でバルカンバーストのダメージが士気のバリアを上回るのはなかなかやらしい設計だなと感じました。
ただ楔にだけ気をつければあとはインシネレート無敵受けが成功するのを祈るくらいなので、個人的にはかなりぼーっとしてられる気が楽なフェーズです。突進で私だけが死んでもさほど困らないし。

タイタンフェーズ

一番苦労しました。チンパンDPS的には一番難しいフェーズだと思います。
正確に移動操作するのがかなり苦手な(3層のミサイルにも当たるしトラインにも当たる)のでとにかくホールインワンで死ぬ。死んで死んで死にまくる。あまりに死ぬので「どういう風にやってるの……?」といわれる。左に寄ってるはずなのに右に飛ばされて死ぬ。
そのあとのジェイルはVC補助を受けていたのでだいぶ苦手意識は減りましたが、それでも第一陣のランスラに飛び込むのがほんの一瞬遅れるだけで誘爆できなかったりするので、やはりジェイルだけ難易度がおかしいと言わざるを得ないです。MT以外の7名全ランダムなのもよくない。言ってしまえばサンダーの対象人数を増やし、散開位置をより正確にさせ、その上判断から行動しなければならない時間までも短くし、判断材料(デバフ欄)をへらしている。1箇所に集まっている状態から他のやつのエフェクトを確認しろとか、ランスラを意識しながら縦に並んで他のやつのエフェクトをみて配置につけランスラには飛び込んでくださいというのはめちゃくちゃぶっ飛んでると思います。
ボムホルダー+ランスラ+不可視ランスラのコンボも8人が全員きれいにうごけば毎回ランスラが同じ位置にでるよというのは理屈としてただしいのですが、めちゃくちゃ細い道を通ることになるので毎回ヒヤヒヤしていました。

アシエンフェーズ

いわば答え合わせのフェーズです。それまでの3蛮神をきちんと覚醒させていないと進めません。いい作りですよね。
LB担当だったのですが今のところLBミスはないです。えらいぞ。忍気をためるためにギリギリで撃っています。

追撃の究極幻想

追撃の究極幻想ってなんですか……?!??!?
タイタンの次に難しいと感じているフェーズです。自分たちはフルバリアでサイクロンを受けるやり方をやっていたんですが、やっぱり引き次第によってはハチャメチャになってしまうのでかなり苦労しました。今でも追撃を無傷で抜けれてから気合入れるか〜って感じです。あとやはり正確な移動操作が死ぬほど苦手なので以下略。
サラミ→ボムホルダーのところもちょうどうまくGCDとかみ合わずちょっとテンポを間違えるとすぐ死ぬので、かなり苦手意識が強いです。無言フェザーレインにもかなり悩まされました。

爆撃の究極幻想

メレーにはあまりギミックがなかったんですけどタンクヒラはとにかく大変そうで躓きました。またどこの攻略サイトを見てもタンクヒラと低気圧持ちの動きしか書いておらず、残りのDPS3名についても記載がほぼまるでなくどうしたらいいのかわからなかったので、かなり人権のなさを感じました(笑
我々のチーム重み→フェザーレインのあとすぐイフリートの突進安置にいくという方式だったのですが、タンク側が安置だった場合タンクのおいたフェザーレインを踏み抜くというかなり格好のわるいミスを何度かしていたので本当に恥ずかしかったです。
実質乱撃詠唱からがDPSチェックなのもよくできてると思います。手前の3蛮神の討伐スピードを一定にできないので救いであるような感じもしますね。乱撃後のどこかでフルバーストを合わせれば手前の薬の位置はある程度自由がききますし。

乱撃の究極幻想

ラソン式でやりました。結局エントロピー式といわれる方法ではやらなかったのでどちらがいいのかはわかりませんね(結局自分がボムホルダーでないことを確認するために緑マーカーの確認はやっていたし)。ここでもボムホルダーが見えないのではと思いましたがここは案外見えました。
ラソンをすることはするんですがなんのためにその行動をするのか、全員がよくよく意識して動かないと攻略法そのものが崩れるのでかなり難しく感じました。ただそういう攻略法でやるのはいかにも絶という感じはしますね。
球拾いは暗黒が3つ拾うのをやっていたのですが暗黒がいるならオススメ〜〜!という割には簡単そうじゃないので大変そうだな……と見つめてました。

3蛮神フェーズ

冷静やれば対処できると言われがちですが吸着爆雷(頭割全体攻撃)と詠唱の見えない履行技の合わせ技がかなり厄介です。また3蛮神とも技のタイミングが違う+ランダムなので、くる順番によってはかなり難易度が変わる印象。
個人的に最悪なのはガルーダの後にタイタンが来るパターン。またLB3を撃てるのはガルーダの履行前後しかないのでできればLB3が溜まってからガルーダが来て欲しい。wそうなるとあまりあたりパターンはないですね

たこ焼きフェーズ

案外削れない!!!!!!!!!!

与太話

リヒト・ゾイレは本家アルテマが使ってくる技じゃなくてプロトアルテマ以降のアルテマ系列の敵が使ってくるんですけどヒカセンごっちゃにして伝えたりした??

あとやっぱり蛮神をわざわざ覚醒させて倒すって何?フォアグラの作り方みたいなもん????