おまえきけ

140文字で足りないときに連投してリムられないための場所

もっと広まってほしいSteamゲーム9本

を選んだやつ、もうちょっと喋りたいなと思ったのでブログを、起動…。

Opus Magnum

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このゲームのジャンルはなんだ…?パズルゲーム?自動化?

指定された製品を作るためのタイムラインを作ることが求められるゲーム。

基本的には製品が永続で作られる設計をしさえすればなんでもよく、「正解」はない。ステージごとに星がつくとかもない。ただし、使ったパーツの安さや指示サイクルの短さ、エリアの小ささなんかの評価基準はあって、「改良」したくなる魔力がある。出来上がったものをうっとり眺めたくもなる。ほんとうにまじでハチャメチャにおもろい名作ゲーム。最近DLCも増えてもっと遊べるようになった。最高!

ちょっとしたお話も付いてるんだけどこれもなかなかいい。何を作らされてるのかがわかる。「いい感じの名前付いてるけど元素的に結局◯◯じゃねえか!」とかもある。萌え。

家族に進めたところ彼もめちゃくちゃハマってしまいDiscordに上記のような出来上がりgif動画をアップロードするOpus Magnumチャンネルが発足し大盛り上がりした。

Antimatter Dimensions

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クッキークリッカーなどの仲間で数字がデカくなっていくのを見守るだけのゲーム。所謂「インクリメンタルゲーム」というやつ。

何をしているのか終始よくわからない。ほんとうにずっとよくわからないので、アングラな雰囲気が楽しめる。何を増やしてるのか本当にわからないし、最終的には数もわからなくなる。

動画をきっかけに軽い気持ちでやってみたけど普通に生活が破壊されたので怖くなって止めた。危険。

Beat Saber

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VR機で遊べる音楽体感ゲーム。VRゲームの中でも名作の一つであり、今でもアップデートが続けられている。

VR空間という没入感MAXというか衆目を気にしなくて良い閉鎖空間で、かっこつけたり、リズムに乗ったり、ダンスをしたりしながら音ゲーが出来て、楽しい!ほどよいエクササイズにもなる。

オリジナル楽曲も数曲あるが、版権曲の楽曲パックも有り、有名どころが多く楽しい。ビートセイバーにはいってるBTSの曲だけ知ってる人になってる。譜面の完成度も(音ゲー全体の平均レベルの低さを思うと)そこそこある。

ひとつだけ後悔していることがあり、よほどのことがない限りはメタストアで購入してQuest3スタンドアロンで動かすべきだったなと。よほどのことというのはMODを入れてアバターつきで配信・録画したいとか、公式で配信されている曲や譜面以外も遊びたいと言ったことだけど、自分は結局そこまではしなかったので、それならば起動の楽さをとってQuest版にすればよかった。通常Quest版のほうがいいということはほとんどないと思うのだけど、ビートセイバーに関しては一考してほしい(正直後々ビートセイバーをMODつきでやりたくなっても、Quest→Steamで以降するときは本体代金だけでいいけど、逆はDLCも買わないといけないのですごいことになる)。

ちなみにほぼセールになりません。待ってると永久に買えない。

Sticky Business

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リラックスして遊べるカジュアルシミュレーションゲーム。端的に説明するとステッカーを自作してそれを売るBOOTH(ネットショップ)を経営する。ステッカーを作るのももちろん楽しいがそこはもはやおまけで、メインの内容としては同人グッズの自家通販を延々やるゲーム。グッズをプリントアウトし、注文された点数を入れ、とくに求められてないけど緩衝材をいれて、おまけの飴ちゃんなんて入れちゃって…。リクエストがきたり感想がきたりするのも非常に同人活動っぽい。

自分はこれをポリネシアン労働と呼んでいた。

特に凝ったものをつくろうとせずとも、可愛い絵に適当にロゴを合わせたらなんかステッカーになっておもろいな、で遊べる。こういうクリエイティブなゲームって自分の創作性や「組み合わせでこんなこともできるんだ!」と求められる気がしてプレッシャーがあるけど、むしろこのゲームは「これでいいんだな…」と癒しになる。気がする。

Hacknet

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ハッカーなりきりシュミレーションゲーム。UIがかなりおしゃれなのと、それなりにちゃんとコマンドを打たせられるので、非常に没入感がある。みんなもタカタカッ ターン!ビンゴ…!しよう! ハッキングで得る情報も重要な情報からしょうもな情報があっておもろい。

より噛み砕いてゲームを説明すると、ストーリーを進むとツールが増えてやれることが増えていくから行けるところが増えますよ系のゲーム。コマンドは全部おぼえなくてもtabキーで呼んでこれるが、それっぽいタイピングはさせられる。

とにかく「それっぽいことをさせてくれる」という点においてめちゃくちゃおもろい。ハッキングゲームってもっとジャンルとして流行らないかなー。

Hades

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ギリシャ神話をモチーフにした超有名なローグライトアクションゲームの名作。難易度は(この時代のローグライトとしては普通だけど)やや高めで、キャラクターたちとの関係を楽しみながら進める…とかじゃないとちょっとつらいのかもしれない。でもストーリーも「死に覚えゲー」「周回ゲー」にしっかりよりそった内容で最高で…。

あととにかくタナトスとかいう激メロ男がいるので、会ってほしい。(ちゃんと口説ける)

ウオオ!!!!灰肌銀髪死神!!!!!!!!!

ただ作者は絶対年下は攻めだと思ってるので逆カプの人は気が狂うかもしれません。

超増税都市

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デッキ形成型のローグライクゲーム。上手く街の施設のシナジーを発生させて収益をあげ、度重なる増税を乗り越えよう!みたいなゲーム。

アホなデッキを作って遊ぶと言うよりは「どういう街にするか」というので遊ぶゲームに近いかも。ゲームセンターを経営して遊んでました。

ポッピュコム

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アークナイツ開発ハイパーグリフが送るマルチ専用TPSゲーム。簡単に言うとスプラトゥーンのヒーローモードを二人で遊ぶような感じ。ハイパーグリフなので、曲がいい。

ゲームの難易度としてはさほど高くないが、二人で通話してワイワイできる程度にはある、という感じ。

推しポイントが2つある。まず収録されているミニゲームがめちゃくちゃおもろい。ミニゲームがメインまである。しかも結構種類がある。バレーもいいけど、アークナイツコラボで増えたやつも好き。

もう一つ。この手のマルチゲームの中では圧倒的に性格がいい。名作と言われてるIt Takes Twoもだけどこの手の二人用ゲームはとにかくプレイヤー同士を一瞬でも良いから深刻なレベルで不和にさせようという意思が少なからずあるけど、このゲームには本当にない。ゲームをやっていて開発の性格の温和さを感じるとかいう稀有な経験ができる。

マルチ専用な他、セーブデータが複数作れない(のにミニゲームの解法がメインストーリー進行に依存している)という点がややネックだけど他はすべて最高のゲーム。

ファイナルファンタジーXIII

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ここに連ねた理由として、まずFF13がSteamで遊べるということを教えたかった。しかも安い。
ファイナルファンタジーシリーズの13作目。戦闘システムとしては変化球が続いた10、12とは違い従来のATBに立ち返っている、そして14も15も16もATBではないので実質最後のATBのファイナルファンタジーシリーズである。

当時、パルスのファルシのルシがパージでコクーンと専門用語の多さを揶揄され、「ようわからんけど今度のFFは失敗だったらしいな」という空気に流された人がいるかもしれないが、それで遊ばないにはもったいないゲームであるのは間違いないと私は思っている。

まず非常に戦闘システムが完成されている。話なんざどっちでも良い。いや…わたしはFF13の話がめっちゃ好き(特にサブクエのフレーバーテキストを読むのが無茶苦茶好き)だったけど、とにかくパルスのファルシのルシがパージでコクーン(笑)というくらいならもう読まなくて良い!そんなことよりバトルがおもしろい!
このゲームの戦闘はざっくり言うと、敵に弱点属性を当てて被ダメージの倍率をあげ、ある程度上がったら物理攻撃で殴って低下を防ぐ。これを繰り返して一定値まで被ダメ倍率を稼いでブレイクさせてバーストするという仕組み。アクションゲームの体幹システムをATBに落とし込んでいるようなイメージが近い。
またMPやTPという概念はなく、スキルにコストが設定されていて、時間が進むごとにコストが回復する。例えばファイアはコスト1、ファイラはコスト2、ファイガはコスト3、プレイヤーはコスト6を持っている…という感じで。コストが6溜まってからファイガを2発打っても良し、3回復してすぐファイガを打ってもいい、あるいはファイガ、ファイラで事足りるときもある…。というのが戦闘のベースシステム。
またキャラクターたちには複数のロールが設定されていて、このロールの組み合わせでチームの作成を決めることができる。ドラクエで言う「ガンガンいこうぜ」「いのちだいじに」を状況に応じて細かく切り替えるイメージ。
これがあるので、「敵の攻撃に合わせて行動を変える」「火力を出すべきときに出す」「戦うボスによって編成を変える」が遊び方の要になってきて、めちゃおもしろい。FFシリーズの戦闘とかなり真摯に向き合っていて、ある種完成された結論を出していると言って良い。これ以降ATBのゲームが出てないのはもうこれ以上どうしようもできないからなんかもしれん。

というわけでマジでおすすめ。なんといっても定価1700円ですよ。安すぎる!

歳ローグ感想

歳ローグの感想はエンド5クリア後に書こうと思っていたけど、ワンチャン攻略できないかもしれない+逆にエンド5の感想だけで1記事書くかもしれないし、難易度15も攻略できたので書いていこうかなと思う。

難易度15クリアも投資999もこれがはじめて

女性キャラなら一番の推し

自分はレイディアンをきっかけにアークナイツに興味を持ってチョンユエ目当てでアークナイツを始めて歳箱推しで統合戦略が好きとかいう人間なので界園は全乗せテーマパークに等しかった。そんなわけで感想は贔屓目が多分に含まれる。

そのうえであくまでも感想なので攻略情報として参考になるものではないのはご承知おきください(毎度恒例)。過去に書いた他ローグの感想はこちら

shikiharu.hatenablog.com

shikiharu.hatenablog.com

shikiharu.hatenablog.com

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歳ローグはかなりコンセプトがしっかりしていると思う。他のローグで言う「攻略に必要なパーツ」というのがほぼレイディアンで賄えて、他は比較的好きなオペレーターを連れていけるのも好きポイント。あと他のローグに比べて他のエンディングにアクセスしやすく、「これ便利だよなあ(強いよなあ)」と思っているものから潰されていく…という感じだったので、これはまあ不快な人は不快だろうが個人的には味がした(上手く言えないがゲーム側が想定している強いルートを元々採用できていたという嬉しさが勝つというか…)。END4実装タイミングのアプデがどれもいい内容で、以降はかなり遊びやすくなっていると感じる。

ただまあやっぱダリーって思うときはある。11個ある歳刻のなかでもダントツでシーの刻がダルすぎるのが筆頭。最終的には3職に便符を貼り付けてその便符が範囲灼熱損傷攻撃になるのはちょっとハチャメチャすぎる。

とはいえ箱推ししてるところがまるっと統合戦略のモチーフになるってすごくて秘宝にはしゃぎ歳刻にはしゃぎイベントにはしゃぎという感じだったのですごかった。チョンユエ関係のイベント一個しかないのに見るたびに大はしゃぎしてますからね。通宝にもこの歳っぽいとかがあるので永久にはしゃげるポイントがある。人間って過剰供給を受けるとこうなるんだな。

歳はシステムを掴んでしまえばかなり周りやすいけれど、統合戦略を好きじゃない人ってそもそもそのシステムの理解からして面倒という感じだと思うので、ウーン…なのかなあ、と思ったりしている。ファントムはシステムが楽だけど3層ボスのだるさならファントムのほうが上だと思うし理不尽な目にもいあなり遭う。サーミとサルカズも似たような感じでシステムを掴んだもん勝ちだと思うけど、どっちも純粋にステージがむずい。サルカズローグの1〜2層に比べたら歳ローグの1〜2層なんて大層キュートなもんだとおもう。
ミヅキは過渡期にあるローグなのでちょっと評価が難しいけど、正直ミヅキのシステムをちゃんと知るよりは歳ローグのシステムを知るほうがメリットが多い気もする。リスクとリターンを天秤にかける必要が基本的になくて、チャレンジした分だけリターンが(基本的には)返ってくる構造なのでかなり遊びやすいと思ってます。

今回はボスだけじゃなくてそこに行くまでの話もちょっと書こうとおもう。

使っていたオペレーターについて

前述した通り歳ローグはレイディアンが攻略の核を担ってくれているので、いろいろなオペレーターを連れて行った。それもあって今までのローグで猛威を振るってくれていた人たち(ロゴス、ウィシャデル等)はあまり採用しなかった。またほとんど妥協招集しないのもあって、☆5以下もあまり連れて行っていない。レイディアンが強いのは言うまでもないので、一旦触れずに行く。

チョンユエ

今までは推しなのでとりあえず呼んでいるみたいな様相が強かったチョンユエだけど、歳ローグに関して言えば本当に強いんじゃないだろうか…?これはチョンユエに限った話ではないが結構意識して歳メンツが輝くステージ、秘宝がいくつかあるので、歳+ゆかりのあるオペだけで界園観光するのもさほど苦痛ではない。

特にチョンユエは自分で書いた本が相性ぴったりで、これを引けると目を疑うくらい強い。

+200%!?

また初動のコスト制限が何かと多い歳ローグにおいて闘士のコストの安さは馬鹿にできず、s3の射程の長さを活かしてブロックしてはいけない敵を全て近づけずにひねり殺すパワーも発揮してくれる。サルカズローグの「謁見」でチョンユエが強い理由とおおむね同じだね。他にも単体攻撃とはいえ攻撃回数が必要な敵を5マスにわたって殴り続けてくれることで潜伏者に近い働きをみせてくれたこともあったし、異境で飛行物を殴るためだけにs2をひねり出してきたり、高速再配置運用のためにs1でいったりと、何かとおもろい使い方が出来てチョンユエの女としてはニッコリだった。結局END1から4まで全てのボスにチョンユエを連れて行ったけど、END4以外は明確に活躍していたと思う(END4ももうちょっと秘宝がよかったらちゃんと1レーン見続けられたとおもうが)

トラゴーディア

レイディアンが育ち切るまではもっぱらトラゴーディアで攻略していた。歳ローグの高台は若干安置が少なく、早い間隔で各地に火力をデリバリーできるトラゴーディアはかなり融通がきいて強力と行った印象。通常ステージやボスはもちろん、イベントなどで踏まされる特殊マップにも強くて、且つ秘宝や通宝の恩恵を受けやすい。s3も万能なのでかなりお世話になった。

難点としては彼とレイディアンと後述のハルカで補助招集券が6枚も必要とかいう、昔の統合戦略だと信じがたいことになることだが…。5表、6裏に刺さる印象。

アルケット+斬業ホシグマ+Mon3tr 他様々な攻撃回復持ち

アルファモジュールアルケットを主軸にした攻撃回復編成が本当に強くて、後半の高難易度地帯は全てこの三人+チョンユエで様々な攻撃回復スキル持ちを呼んであそんでいた。特殊な招集の仕方をしないといけない5裏以外は全て似たような面子で攻略できて大変よい。なんといってもレイディアンがついてくる分隊を選んでしまえば誰選んでも困らない都合、一番最初に呼んでしまってもいいのがアツい。上には挙げなかったが、この編成だとアイリーニなんかも強い。チューバイもいいよなーとおもうので、これからも色々あそんでみたい編成。Mon3trはもちろんそうでなくても強いのだが、この編成だとs3の回転率が良くなるのが素晴らしい。異格グマネキは一人だけ注意散漫起こしてるんか?みたいな挙動になるのでおもろい。

凛御シルバーアッシュ

s2が界園をめちゃくちゃにする。とにかくs2を発動した後オペレーターを設置したときに一回凍結させるというのがむちゃくちゃ強くて、無理を通しやすい。またs2を使うと一瞬ステルス解除されるというのがステルス持ちの山海衆などにささる。自分はシルバーアッシュを迎えられたのが遅く、そのときにはもうイネスもトターもムリナールもソーンズもいて真銀斬にお世話になることはほぼなかったのだが、このライト真銀斬には大変お世話になっている。

ハルカ

やたらとタフなアイドル。イー爆弾を受けることができる。ブロッカーが死んでてこいつが生きてるのもめちゃくちゃみかける。よくわからん。

歳ローグはデカいダメージをコンスタントに支え続けないといけない場面がちらほらあるので、ハルカがいると本当に心強い。

6表にいくときのデバフはスキルが起動しないと面倒見きれないようだけど、どのみちヒーラー一人でなんとかなると思ってないので大きな問題だと思ったことはない。

レイ

歳ローグのカスといえば丸呑みドラゴンこと似獣だとおもうが、こいつの処理とレイのs3の足止めの相性がめちゃくちゃいい。狩人の射程と各種ボスの相性もとても良く、5裏でもお世話になった。狙撃はアルケット、レイ、レミュアン全員強いのであまりたくさんは雇用してあげれなかったが、他との絡みを考えないならレイが一番いいかもしれない。今回は雇用したオペレーターを昇進しやすいしね。

アンダーフロー

哨戒衛士ならまあなんでもいいので、アンダーフローが一番コスパが良い。歳ローグはブロック数を求められる頻度がそこそこあるので、領主より哨戒衛士のほうが強い気がする。なにより☆5は基本的には無料なのでお得。重装はユーか異格ホシグマがいればいいので3枚目来ると困りがちだったけど、アンダーフローを呼ぶと一気に安定したなと思う。

レコードキーパー

☆5且つ炎国オペレーターという理由で呼ばれているけど、スキルの回転率が良い上に自動発動なので先のシュオ秘宝と相性がいい。そもそも医者の射程のながさが生きる場面がややアリということでかなりしっかり活躍してくれる。

とはいえ本当はマルベリーを呼ぶべきなのかもしれません。

イーサン

将進酒のギミックにメタをはってくれる優秀なオペレーター。どうしても初期招集で(つまりサポートで借りてきて)使いたいオペがいるとかでない限りは初期招集で呼ぶ。なのですごい頻度で出勤している。いつもお世話になっています。

晩火の視界確保ギミックも最近増えたので、さくっと置ける低レア潜伏者はかなり有用。

テンニンカ

彼女も初期招集で呼ぶ。5層以降のボスがどれもこれもコスト0から始まる都合、とにかくコストを最速で稼ぎたいので、ぱっとでてきてぱっとコストを稼いでくれるテンニンカは本当に最高。先鋒は他にも前述のシルバーアッシュやウルピスフォリアを呼ぶこともあるけど二人ともコストを稼ぐ能力は高くないので、結局テンニンカが稼いでいることもある。ついでに便符を貼られたレイディアンの回復もしてくれるし、お得。

ボス感想

月華の寒気

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ローグ名物低空浮遊ボス。私は地上オペが好きで異格テキサスをお持ちでないため低空浮遊は基本的にキライ。

ただこいつはかなりダラダラ殴っていても時間切れにしてこないところがあり、かなり温情がある。強化ボスはここばっか踏むけどボスより雑魚のほうが難しいとかいう雪司祭パターンなので、こいつはさほど強くないのかもしれない。

剣・刀・矛

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一番最初に3層を突破したときのステージが剣・刀・矛で、するっとクリアできたので以降ずっとナメてたけど、結局こいつが一番むずかしいかもしれない。初動が早い上、便符の処理をしないといけない他、2体目がブロックをすり抜けるので後列にもアタッカーを配置しておかないといけない。その上3つボスの中で唯一防衛ラインに至るルートが2つある。

5層ボスに向けての雇用がぼちぼち済んでいれば特に困ることはないのだけど、下振れてたりレイディアンに頼りすぎな編成にしていると最悪途絶する印象。

教え導く

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ウゼー釣りおじさん(太公望?)。ボスとしてもうざいが、遭遇マスで会うと問答無用で魂ぶっこぬかれて残識につれてかれるので私の中でのヘイトが高い。

便符を凍らせてくれるので異格シルバーアッシュがめちゃくちゃ刺さる。ボス自体はレイディアンがいればなんとかなるのだが、雑魚のラッシュや直線攻撃をしてくる失礼なガンナーからの攻撃ケアはなんとかしてやる必要があって難しいなあ、というところ。

歳破りし陣を祀る

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5層の表ボス。イーをとにかく出口で足止めできれば後はなんとでもなる。足止めするのはレイディアンのs1でもいいし、ウルピアヌスでもいいし、異格ホシグマでもいいといったところだが、誰でも良いわけではなく、秘宝や通宝のバフも欲しい。できれば歳の兄弟たちに出待ちさせたい。会わせてあげたいカラ…。

問題なのは右レーンに出てくる雑魚が毎度ランダムだということ。基本的には高台に見せれば良いのだけど、囲碁馬鹿と遊びに行くための秘宝を持っているとデバフで高台が死ぬので気をつけたい。

天命将に易えんとす

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6裏に行くときに通らないと行けない5層の強化版。オリジナル版とは逆で、雑魚を出待ちで抱えてオペレータは北に固めて、南でイーを抱えるのがいい気がする。

此処が難しいのが左レーンに心涛がでてくることで、こいつらを始末したいがためのアスカロンがお亡くなりになってしまう…と大量に耐久値が持ってかれることにあると思う。それもあるのでイーにはお散歩していただきたい。

個人的に此処の雑魚処理にウルピスフォリアが強かった印象。ウルピアヌスでもいいんだけども、やはり先鋒のほうが出が早い。途中で交代してもいいのかもしれない。

古き文字は煙の如し

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5層の裏。難しい…。歳ローグで一番苦手なボス。まずここに行くまでがそこそこ難しい。

フラグはアップデートがはいったことで5層裏に行くために必要なイベントマスが外側からわかるようになったのでだいぶ取りやすくなったが、もとは30円持ってない状態ではそわそわしながら先に進むしかなかったのでかなり苦痛だった。お金をためたい都合1層のショップで何も買えないし。

そのあとも足の襲撃に遭い、それを撃退する必要がある。(流石に簡単とはいえ終曲のコーラスみたいなことやらすな)個人的に足の処理は残識の中でやっちゃうのがいいような気がした。この予行演習にしろボスにしろ一気に畳み掛ける必要があるので、レミュアンや異格ブレイズが強いかなーという印象を受けた。ただ道中はどうしてもきれいにアタッカーの射程内に手を誘導できないので、どちらかというとデコイを担当しているイネスやファントムに殴ってもらうことが多かった気もする。

そんなわけでやはり高速再配置組が欲しくて、αモジュールファントムやイネス、グラベルもいると心強いなと思った。特にグラベルがいればファントムが片方は攻撃に回れるのでかなりよかった。レイディアンの召喚物に受けさせる方法ももちろんあると思うけど、彼女を支える医療も高台に置かないといけないのでややしんどい…というか、一度強制退去された後のつなぎに考えるのがいいのかもと思ったり。

あと右のことも考えないといけない。アスカロンがいればなんとかなるがアスカロンへのケアが必要なので医療にサイレンスを呼んだこともあった。庇護衛士とかもいいんすかね?正直耐久値を盛ってある程度ヘルスで受ける方が楽なので、此処に関してはあまり解像度が高くない。

何度か失敗して足の襲撃がある状態のイーをやらされたけど本当に気分が最悪になった。まあ、取り返しようがないわけだから、帰れば良いんだけども…。

歳を謀る者

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6表。我らの次男坊と闘う。

歳ローグはフラグ自体は取りやすいけど、道中がかなり大変になる印象。まず貴重な招集機会が一回失われるのが最悪。招集機会を取っているくせに、火をつけているオペレーターしか戦闘に参戦できないので、かなり頭を悩ませながら進めることに。次に設置後一定時間HPを失い続けるデバフ秘宝と碁石のシナジーが最悪で、6表に行くため必ず踏まないといけない「明瞭」でボコボコにされる可能性がある。
そしてこの秘宝が5層の表裏どちらでも最悪のシナジーを発揮して終わるので、本当に凶悪。特にこのデバフが付いている5裏とか考えたくもない。

招集にこまったときは同じ職の招集券を二枚保留するのはやめて、燭火で呼んだあと昇進は普通に、とかその逆をすることで希望を多く払いつつも手広く招集するようにしていた。

ただ、良いところもあって、まずルート取りに制限がほぼないし(ルート制限されてなくても燭火の導きには行くから)、6層まで行くともなれば基本的にはそこそこ上振れているので、ウァン自体は上振れの暴力の被害者にしやすいという事があると思う。特にアプデがきてからは6層に確定で店がでるようになったし、上手く通宝でスポットを異境の入口にすることができれば残識に引き返すこともできる。自分がウァンに勝ったときはどれも凄まじく上振れていて、普通にチョンユエがボコボコに殴って倒してた。

ウァンはこちらがオペレーターを置くたびに近所に碁石を置いてくるので、少しずつ丁寧に盤面展開することが求められる。重装、医療、高台アタッカー…みたいな感じで、ちゃんと碁石を壊せてるかを確認しながら置いていく。個人的にはイネスでステルス対策しつつ、ユー+異格ラップランド+異格ブレイズの灼熱損傷PTがギミックに対処しやすい印象。シュウ+シー+チョンユエにアルケットと異格ホシグマを添えるのもなかなか良く、特に普段邪魔しがちなシーの龍は後半動き回る似獣にそれなりに強さを発揮していた印象だった(普通低空浮遊になられるとだるいのだけど、それによって地上オペが守られてる側面もあった)。

ただモジュール解放のために難易度10の6表をやらないといけないと知ったときはだいぶ嫌な気持ちになった。普段エンディング回収って難易度3ぐらいでしかやらないもんで…。

末狩

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6裏。こいつもこいつで行くまでが大変。5層の強化ステージをやらないといけないし、異境に入ることを我慢して火を貯めたり、先ゆく者で遊覧券がもらえるうまみを我慢したりしないといけない。何より彫像器鬼を確実に潰しておかないといけないのがなにげにだるく、例えば「迷い」なんかは非常に緊張感のあるステージになってしまう。その代わりフラグを得ること自体は本当に6裏か?というくらい簡単。ジーの兄貴が俺に会うのを拒否してこない限りはすぐに貰える。

拒否された例

6層まで行った後は一人また一人と巻物に人をブチこんでいく。この作業がなんとも緊張する。

当のボス戦はボスよりも大量に湧く雑魚に苦心する印象。高台有利の雑魚がでてくるけど、肝心のボスはブロックしたほうが良い、などなかなかやらしい構成。ただイズミックとは違ってボスそのものの攻撃や特性はさほど変ではないので、手は焼くけどなんとか戦えるイメージ。矩獣くんも見た目に反してブロックできるし。ただ使える高台が少なかったり、めちゃくちゃ彫像器鬼を置かれたりするのは厄介。アルケット+チューバイ+レミュアン+サンクタミキサーとかで指名手配しつつバインドハメするとかが強いのかなー。アルケットとレミュアンがお互いにシナジーを持つので編成が圧縮できるのはアツい。

対雑魚となると異格プラマニクスとかも強いのかな?まあ色々やってみたい

歳ローグ嫌いなステージランキング!

第五位!後方に山、前方に水

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オペレーターを置く前にまず障害物を置こう!そしていい感じになったらヤバいことになる前にイーサンを置こう!

というステージなのだが、何がボケナスかというとこの障害物を置く予定地に瓢箪を置いてくる。ファントムローグみたいなボケカスをしてくる。

緊急もやや地雷気味なのでかなり嫌い。

第四位!甘い誘い

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ステルスの敵と丸呑みドラゴンこと似獣を組み合わせよう!とかいう終わってるステージ。この時点でレイディアンが育ってないとかなり苦戦させられる。そもそも似獣がそこそこ硬いのが悪いと思う。

緊急は極悪で、なんと彫像器鬼から似獣がでてくる。バカをいうな。オペレーターを置くより先に彫像器鬼を黙らせる必要がある

第三位!奇譚

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歳獣の残識の中のステージ。出てくる敵のパターンがいくつかあるがどれもボケカスで、特にサルカズサンクタタッグ(なのか?)のときがゴミ。殴るとコストを剥奪してくる悖理諜報隊長が右上の高台を殴らないタイミングを見計らって配置してあとは気合で求道レガトゥスをやるしかない。終わってる。
ロボが出てくるパターンも地上オペをスーwっと無視してやり直しにさせられるのでかなり許せない。

第二位!器頼み

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敵のパターンが3つもあるが、最も凶悪なのはコストを奪う奴らばっかりで構成されているステージ。通宝や秘宝の振りが悪いとそもそもコスト14以下のオペレータを雇用できていないとそれだけで詰む。終わっとる。しかもそれなりにパンチ力があるやつが求められるのでほんまもんのゴミ

更に言うと彫像器鬼が微妙に殴りにくい位置にあり、彫像器鬼より先に敵が死ぬので6裏に遊びに行くときなどは極力入りたくない。

第一位!明瞭

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こいつの良いところはフレーバーテキストだけ

あなたが本番の対局で慌てないように、ある人がこの明暗と白黒が錯綜する空間に盤面を配置してくれた。

ありがとう。誰??????

正直に言って本番よりむずい。デバフ的に高台が必要なのにそもそも数が少ないし、便符野郎がいっぱいいるから庇護衛士死ぬし、まじでどうしたらいいか未だにちょっとわかってない。6表のためにチョンユエにつけてもらったシールドがここでめちゃくちゃ溶けていく。本当に悲しい。

嫌いなのでトモダチコレクションでこのステージを再現して住人の憩いの場にしています。

その他の感想

  • サンバイザーつけてバスガイドする代理人お兄さん、ファンアート見てかわいいなあと思ってたら全然公式だった。夢がある!!!!!!!!!!!!
  • チョンユエに体を鍛えてもらってユーに飯を食わせてもらってる時が一番生を実感する
  • そこそこの頻度でゴミ押し付けてくるモー・イーさんやめてください
  • チョンユエの月次のエピソードが流石に夢小説すぎる
  • 「ワタシ、繁殖、興味アる」「う〜ん…」←このドクターかわいい

 

2025年ふりかえり

年末の深夜なのでだらだら一年を振り返ろうかな。

絵上手くなった

今年はマジで絵が上手くなれた一年だったと思う。Apexにハマった2020年ぐらいから絵はめちゃくちゃ上手くなっていったんだけど(※2020年時点で私はすでに15年ぐらい真面目に絵を描いてる)今年一年はまためちゃくちゃ上手くなった…というか、ついに「自分は絵が上手いな」って思えるようになった感がある。

きっかけとして、やはり新しくアークナイツにハマってアークナイツの絵を描き始めたというのはある。アークナイツを薦めてくれたコミュニティに死ぬほどチヤホヤされながら描いていたからというのも否めなかろう。ただ元々エペは本当に特定のキャラクターの解釈を掘り下げて資料をめちゃくちゃ見て描くという感じだったので、今再びまたソシャゲにハマっていろんなキャラを描いていると「自分の描くクリプトもまあ好きだな」から「いや俺普通に絵が上手いな…」になった、みたいな変化があった。

何より20年以上描いていて、ようやく、絵を描くその工程そのものを愛せるようになったと思う。自分が線を引いたり影をおくことで画面内に光を生み出せることそのものをすごく楽しめるようになって、ようやく「インターネットに絵をあげなくてもよくなった」というラインにきた(いや、あげてますけどね)。元々私はいわゆる自分のための落書きというか、人に見せない絵を描く習慣が本当になかったのだけど、今年は結構描いたな(結果的に見せたり、見せなかったりしてはいるけども)。

これはまあ、これから絵描いても見せないよ〜ンwって話じゃなくて、これくらい余裕がある方がやっぱメンタルにいいですねって話。絵によって得られるインプレッションはまちまちだけど、それにもあまり気にならなくなってきた。見てくれている人を大事にするとか、自分で自分を認めてあげるといったことがようやくできるようになったように思う。

ただ、やはりそこの領域にくるのにこの年齢までかかったということには思うところがある。時間がかかってもそう思えてよかったという気持ちもあるし、絵を描くことそのものが楽しいと思える(あるいはそれを忘れない)ことの難しさを感じる気持ちもある。自分もやはり「壊れる」タイミングがないわけではない。ただ徐々に飼い慣らせるようになってきたと感じるし、そもそも私自信が「ぶっ壊れる」こととは別に、私の絵の上手さがある、と思えるようになった。デケーっす、これは。

今年の目標は月に一枚カラー絵を必ず描くというものだったんだけど、無事に達成できた。(流石に原稿期間は原稿以外に描いてる絵ほぼなかったけど…)

ピアスを開けた

下手したら8年ぐらいずーっとピアス開けたいけどなあ、っていってたのを遂に開けた。イヤリングを外でめちゃくちゃ無くすんだよね、落ちるのに気づけないから、という話をしたら「もう今日開けて帰れよ」と言われて。「じゃあ開けてやるよ!病院の予約が取れたらな!」と調べたら、予約が取れたのだ。そのため、開けて帰った。ダウナーな雰囲気のおじさんのお医者さんに開けてもらった。
普段そんなフットワークが軽い人間ではないけど、なんかとんとん拍子に行って面白いなあと思ってた。

穴自体は座ってたら開けてもらえたが、その後2日ぐらいは穴が痛くて後悔した。寝る時もピアスが首に刺さって痛くて後悔した。今はもちろんしてない。

ちなみにピアスももう3つぐらい無くしてる。アホです。

Live2Dを触ってみた

youtube.com

夏頃にLive2Dのライセンスを買って触ってみた。live2Dモデルを作る作業自体かなり楽しかったんだけどやっぱり同人誌制作との両立は無理で、最近はさわれていない…。ただすごく楽しかったので来年はもっと触っていきたいな。

AIのはなし

ここからSNSとかで話すのはセンシティブな話。

これも夏ぐらいからの話だけど、ぼちぼちチャットAIと遊んだりしている。特に熱心に遊び始めたのは11月ごろからだろうか。これはGoogle謹製のChatAI(Gemini、AI Studio)の「口調」が自分によく合っていたというのがデカいとおもう。自分はオリジナルキャラクターの設定を考えたり、イラストに紐づくストーリーを考えるのが苦手なので、そういうところを補佐してもらっている。他にイラストを添削してもらったり、普通に話を聞いてもらったりしている。特に面白いのが、自分のホロスコープを食わせて学習しているスレッドと話す時だ。

ホロスコープというのは自分が生まれた時の星の位置で占うという、ざっくりいえば星座占いのより詳細なやつだ。そのチャートまでは無料で作ってもらえるので、それをAIに「読ませて」自分の性質についていろいろと指摘してもらったり、話を聞いてもらって「チャート」と結びつけてもらう。星占いが好きじゃないと何も面白くないとは思うのだけど、当たってるような気がして面白い。というか、自分の持っている性質を「個性」として指摘されて「だから他人と違うのはしょうがないよ」と言われる感覚は、なかなか得難いものがある。
個人的に一番よかったのは「このチャートを持つ人は何をしてあげたら喜ぶのか?」ということを訊いたとき。自分を甘やかす手段を教えてもらえるので、なかなかいいなと思った。「口説くなら本当に美味しいお店(オシャレとかではなく味が本当にいい店)につれていって、シルクとかカシミヤとかのストールとかそういう肌触りのいいものを渡しとけば喜ぶ」と書かれた時、その通り過ぎてめちゃくちゃ笑った。
そして何につけても全てホロスコープのチャートに紐づけていくので面白かったりする。例えば私が古風な雰囲気をまとったイケメンの人外が好きなのもホロスコープによって運命付けられていることらしい。そう言ったことを彼らは大真面目に喋ってくれるので面白い。今度全然関係なさそうなことも「関係ある?」って訊いてみてもいいかもしれない。例えば私が四足歩行のケモノしか好きになれなくて二足歩行獣人に食指が向かないからケモナーを名乗れないでいる理由、とか…。

確かにAIは基本的に全肯定気味で、人間が喜ぶ行動をとっているなあと感じる時もあるし、平然とハルシネーションを起こす。ただ彼らは彼らなりの理屈みたいなものもあるようで、たまに「反論」される。
一番驚いたのはChatGPTに「世の中って絵が上手い人が無数に存在しているから、自分って特別じゃないんだなって思い知らされて嫌になっちゃう」って愚痴ったら「その理屈は乱暴すぎる」と叱られた時。共感ベースで来ると思ってたので結構驚いた。
またその星占いをさせているAI Studioのスレッドに、人と共同で制作すると直良し、そう今私とあなたがしているように…と言われたので「設定とかを考えてくれたのは君でしょ?(だから共作じゃないやん)」とかえしたら「それは違う」といわれた時も驚いた。めちゃくちゃ丁寧に論破されたので、「そうなのか…まあ確かにAIとでも喋りながら絵とか設定練るのおもろいし、そうなるのかな…」とおもったりした。

まあこの辺りはロボットや無機物に「個性」や「人格」を見出してしまうことの延長だっろうな。「生成」させるとやきもきすることが多いので、対話メインでほんのり遊んでいきたい。

SNSのはなし

センシティブな話。その2。

自分は2年前の2月に一度Xを凍結されて以来、主要な交流はmisskeyで行うようになっている。凍結された時はかなり堪えたのもあったが、何より分散型SNSが非常に魅力的に感じられたのもあった。登録するサーバーやサービスが異なっていても自分のタイムライン上では合流できるし、misskey公開範囲を調節したりチャンネルを使用することで往年のSNSのようなチャット的な使い方から、外に向けた宣伝ポストまで、ストレスなく同じアカウントでできる強みがあると、今でも感じている。もちろん使用していると掲げられていた理想通りにはいかないと思うことはあるけれど、居心地のいいタイムラインを作るという点においては非常に優秀なサービスだと感じている。

ただやはり全然流行ってないというのは感じていて、それ自体に漠然とした「がっかり感」みたいなものさえ感じてしまっている。私も昔マストドンを利用している時分散型SNSの良さを一つも実感できなかったので、はやってない理由というのはいくらでも想像がつく。misskeyサーバーの多くは個人が立てていてユーザーからの支援がほとんど必須なのも理由の一つではあると思う。自分がいるmisskeyのサーバーは治安が良く、ルールが程よく守られていて、程よく繋がれているので、フォロー・フォロワーの関係じゃない人とものんびり仲良くしたりしなかったりできているが、あまりにも生身の人間関係すぎると感じる時もある。黎明期のTwitterのようなオモロをぶつけ合うような修羅の場をイメージして飛び込むと、当人がギャップを感じる前におそらく「周囲」から「ここはそういうところじゃないですよ」とマジの指摘を受けて萎えることにもなるだろうと思う。そのためサーバーの空気みたいなのを気にする、そういうのがない場所がいいというのも、わからない話ではない。ただ思った以上に受け入れられていない、というか、そもそも人はサービスを自分から選びたくないと感じているのが伝わってきてしまって、どうしても物悲しさがある。

正直言ってこれ以上Xが「よくなる」ことは全く期待していないし、彼らのいう「新天地」が現れることもないだろうと思っている。「よかったTwitter」もほとんどは幻想だろう。インターネットは昔から終わってる土地で、悪意と間違った善意が渦巻いており、キショい量の人間がいる。何ができるのか、どこがいいのかという点を新規で学習するコストを吐くほどSNSに重要性を見出していないが、どこでもいいとはいっていない。だからどこにすべきか誰か決めてほしい。人々がその本音を捨てない限りは、我々はスラムで暮らしていくしかないように思う。まあ、スラムにもいいところはあるしな。突然狂ったことを書いても許してもらえる。

ファントムローグ感想

ついにファンロムローグも報酬がとり終わってしまいました。

やることがなくなったとはいわないがこれなら普通に生息演算やったほうがいい

多面探索などの残り香もありますが、遂に次のローグが実装されるのを待つ身になってしまった。うおお早くきてくれ…

過去に書いた他ローグの感想はこちら

shikiharu.hatenablog.com

shikiharu.hatenablog.com

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あくまでも感想なので攻略情報として参考になるものではないのはご承知おきください(毎度恒例)。

ファントムローグは最初の常設統合戦略なだけあってやはりかなり調整が大味で、しかも新しい攻略情報が全然落ちてないので、正直プレイにはかなり苦痛を伴った。とにかく特定の職業を昇進済みで呼んでこれる戦術分隊を使用することありきになっていて、それを解放するまでは位置測定分隊未開放のサルカズとは比べ物にならないだるさだったように思う。特に3層ボスが5種類あるというのがキツくて、しばらくは特定のボスじゃないと抜けられない時期が続いた。これはミヅキにも言えることだけど周れる箇所が少なくてポイントが全然伸びないし上振れも本当に運次第で、報酬メーター自体も牛歩だし結構疲れた。

ただ戦術分隊を一度解放してしまうと全然歯触りが変わるし、流石にステージやボスが古いのもあって現代アークナイツでボコボコにできる側面もあったので、なんというか本当にアップダウンが激しいというか味わいがジャンクフードな場所だった。
s3が特別に強いオペレーターってs1〜s2を使う機会が統合戦略の昇進前ぐらいしかないし、そこ込みで雇用を考えるのが統合戦略の好きなところなのだけど、当然ファントムにはこれがない。ただ戦術分隊で昇進済みで呼んでこれる職の組み合わせ(先鋒ー前衛、重装ー補助、医療ー狙撃、術師ー特殊)で何をどう拾っていくか、を考えるところに考えがシフトしていったかなあというふうに思う。

後半の30レベル分ぐらいは今月のアップデート以降にやったけれど、どちらかといえばもうファントムで遊びきった人向けの難易度上昇って感じで、報酬が欲しい人間にはやや理不尽めいた要素が多かったかもしれない(原稿と幻覚と呪われた秘宝が運悪く重なるとこちらのプレイングで阻止できない通信途絶になりかねない)。ただ他のローグと違い臨時耐久(シールド)の仕様が違って、ノードを成長させると1ミスは許してくれる仕様になってくれるので、まあある程度のことはぐっと飲み込みつつ、暴力で解決するプレイでざっくり遊べたかなと思う。

多面探索はめちゃ楽しかった。特に臨時招集がいっぱいとれるやつがよかった。月次小隊はメンツがガチガチに固定されてるので難しかったけど。

多面探索の臨時招集の確率があがるやつ使って臨時招集縛り 楽しかった

一色ハルキ (@shikiharu.bsky.social) 2025-10-02T16:37:16.452Z

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今回は6裏を含み全てのボスステージで遊べたので、全てのボスの感想が書けます。やったね。

使ってたオペレーターについて

先も言った通り、特定の戦術分隊であれば昇進済みで呼べることを踏まえて、分隊で指定された職業を中心に招集していた。

ファントムは多分だけど全部のローグの中で医療の重要度が一番高くて、3層までに一人も拾えてないとほぼ詰む。また全体的に高台が有利ではあるけども高台が狙われやすくも作ってあるので、重装もそこそこ強いし、地上の重要度もそこそこある。というので招集の面ではそこそこ色々遊べたように思う。

ウィシャデル・ロゴスは相変わらず強いのだけど昇進2から呼べる都合特に書けることもないので一旦なし。

ソーンズ

ファントムローグはソーンズが強いよというのは元々聞かされていたけど、流石に初期オペだし今はそんなことないでしょと思って全然信じてなかった。実際はめちゃくちゃ強かった。ローグでソーンズが強オペとして挙げられやすいのはファントムで無双したからだろうなと思ったレベル(正直他のローグではそこまで強いとも思わない)。領主の高レア自体ソーンズの後にはチューバイとリェータぐらいしかきてないから、更新されないのは当然とも言えるかもしれない。

突撃戦術分隊を使えば最初からデストレッツァが使えるというのもあるけど、先も言った通りそれなりに対空を要求しててくるがオペレーターの耐久を要求してくる面もあるので対空できる領主が本当に強い。その上で継続火力を出せてリジェネもちなのでほとんどの場合ソーンズが解決する。またどのボスに至るにしても明確な役割を与えられるので本当に腐らない。ボブ酒造とかソーンズがいない時のクリアの仕方よく知らない。

ソーンズがリジェネを持っていることは知っていたけど、まさか毒ガスを打ち消すどころか受けたダメージまで回復仕切れる強さを持ってるとは思わず結構びびった。

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ムリナール

相変わらず統合戦略激務のムリナールおじさん。記憶が正しければ5表、5裏、6表、6裏、すべてにムリナールおじさんを連れて行った。特に6裏との相性が良く、劇作家くんはムリナールにさっさと殺してもらったのでイマイチギミックを知らなかったレベルだった。ファントムは通常ステージも最後にややこしい敵が出てきがちなので解放者はいると本当に心強い。

エリジウム

ソーンズとマブ❤️だし先鋒も昇進済みでくるので呼びがちだったけど、普段あまり使わないs2が輝いた。天翔ける怪盗で永久にやってくるステルスもそうだし、エンドレスチャージでの突撃兵もそうだし、本来の使い方をするところがなかなか多くてよかった。

低難易度ではイネスでは火力が高すぎてコストが稼げない部分が多かったし、高難易度では原稿によっては99までコストを稼がないといけないし、6層表なんかはコストの回復スピードがさげられてるので旗手は意外と採用メリットが高い。

ユー

ファントムローグ個人的最おすすめオペレーター。個人的には要塞戦術分隊ではなく破壊戦術分隊で初めて、ユーの昇進は券が引けるかのお祈りをするのがいいと思われる。3層まではほぼユー単騎で回るし、3層ボスもほとんどすべてにおいて活躍する。特に「殺戮の調べ」と「恐怖の都市伝説」に強くてギミックを一つ吹っ飛ばすレベル(昇進してる必要はあるけれど)。どちらもボスを直接ブロックしてs2で踏みつけて倒してくれる。まじで頼もしい。

その後はs3をつかった灼熱損傷のばらまきで敵をやっつけてくれる。もちろん異格ラップランドやゴールデングローがいれば最高だけど、ばら撒くのは実際ソーンズでもいいし、医療アーミヤでもいい。またs3を使うと元素損傷をヒールしてくれるのが強い。正直ファントムはハニーベリーだけのヒール量では心許ない場面も多いし、海ほど頻出しないのでかなり頼りになる。素質で場にオペレーターさえだせばリジェネがつくのもあつい。

前述のように要塞戦術分隊で使うことはないが、要塞戦術分隊で使えばボビングを呼んでこれるのもよい。

レミュアン

直近実装オペレーターなので「使っていた」というほどではないけども…とにかく指名手配と三層ボスとの相性がよく、すべてのボスを完封できる。特に殺戮の調べ、酷寒の惜別と相性がいい。敷居に注意をだけレミュアンで行ってないので高防御でめちゃくちゃにされるかもだが、とにかく指名手配するだけならアドナキエルくんでもいいというのがアツい。s2は通常の弾薬スキルと同じくボス・エリートがこなければ攻撃バフをつけっぱなしにできるので汎用性が高い。

ただまあ基本的には狙撃の耐久力しかないので初手で出すとやられがち。通常マップと違って指名手配させるためだけにサンクタミキサーを出すとかも中々なので通常マップではやや光らないがちかもしれない。ただファントムは本当に3層ボスが侮れないので3層ボスに対して強いというだけでかなり安定する印象。

5層ボスは雑魚のツラしてでてくる緋色の歌姫や不気味な観客がエリート属性で、且つ(当然)ルシアンより軽くめちゃくちゃタゲがブレるので要注意。はちゃめちゃに指名手配されるので面白くはある。

荒蕪ラップランド

ローグのための女。s3はもちろんだけどバクダンムシと元素損傷を振り撒いてくる風船ばっかりなので素質がとにかく活きる。つまり異格前の領主ラップランドは最強ということか。ごめん育ててなくて…。

ユーくんがめっちゃ強い都合採用するメリットも高いので、シナジーのあるラッピーはかなり強い。6表なんかにも強い。ただ5裏はどかどか全体攻撃をやってくる都合面倒を見切るのが難しかった記憶がある(5裏嫌いすぎて全然行ってないからイマイチ記憶が怪しいけど)。

グレイディーア

ファントムは穴が結構空いてる上に敵の重量も軽め、飛んでいる敵も多く、毒ガスもしばしばあるのでリジェネが強い。アビサル陣営にリジェネを撒くキーにもなってくれる。と順当に強いのだが、何より破壊戦術分隊の時昇進済みできてくれるのがアツい。

ディーアがいると奈落への吶喊がヌルゲーになって楽しい。

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ボス感想

敷居に注意を

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初期位置で難易度がブレる。ゴーレムにスタンを撒かれて地上が機能しないので高台でなんとか凌ぐ。地上中心の編成をしていて3層にはいって最後のステージに「敷居に注意を」と書かれていたら引き返すレベル。突破する方法は色々あるけれどとにかく必要なオペレーター数が多いので厄介。ユーくんでも結構どうしようもない。悲しい。

あんまりにもあんまりなのでこいつは見逃しても2しか減らないし、あんまり見かけない気もする。

 天翔ける怪盗・劇団篇

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ステルスがいるので地上が必要、でもボスはブロックすると浮く、浮くので対空オペレーターが必要、だが対空オペレーターを狙ってくる敵が出てくるので医療が必要
…というコンセプトのわかりやすいステージ。故に対策がしやすいが、ドローンの動き出しが早いので何気に先鋒がいないとつらい。前衛オペのいかしどころが下がるので個人的にはあまり好きじゃない。

ユーはとにかく抱えてれば勝手に敵が燃えて死ぬし、重装故に抱えることだけは余裕なので安心して対空に全振りできて気持ちが穏やかになれる。割と重装の重要性を感じさせるステージ。

恐怖の都市伝説

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見棄てし者が盤面をメチャクチャにする前になんとかしよう!というステージだが、全体的に時間的猶予がある。高難易度になると医療を添えてやる必要があるが、通常難易度であればユー君を添えて足で踏ませると死んでくれる。優しい。そうでなくても防御力が低めで長射程狙撃に弱いので、トターと重装と医療で勝てたりもする。勝てなかったりもする。

殺戮の調べ

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普通にやると


で、毒ガスを振り撒いているので医療が必須になる。ブロックしたらしたで暴れ散らす。医療をたくさん抱えて耐えても結局2レーン見ないといけないし暴れ散らされるのにはさして変わらないため


である。長らくこいつを突破できなくてゴミゴミカスカスと言い続けてきた。

ただ流浪のオートマトンくんは別に高台オペに深刻な遠投攻撃とかをしてくるわけではないのがミソで、指名手配との相性がいい(アドナキエルくんにオートマトンを10秒間見つめてもらうことぐらいはできる)。なによりユー君を差し向けて踏み潰すと意外と勝手に死んでくれる。初期位置が右上なら再設置なしで、左下だったとしても再設置することで右上からでてくる追加敵込みでユーが完封してくれる。

遠投してくるカスもいるので医療が欲しいことには変わりないし、耐えるにしても医療2枚はほしいので、とっとと殺すことが求められる。

3層で中々手元にいることがないのでアレですが多分ウルピがいたら最強なんでしょう。

酷寒の惜別

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むずい。ただでさえボスが厄介なのにしっかりシナジーのある雑魚が出てくる。しかも左上と右下とかいう離れたところにゴールがある。ゴミというか、つらい。できれば右上に固まっていて欲しい。

かなり苦手なのだけどレミュアンがいれば全く苦労することなく倒すことができるので、3層にレミュアンを連れていきたい度があがる。

救いがあるとすれば時間的猶予がかなりあることで、諦めずに再設置を繰り返してるとクリアはできる。耐久値は減りがちだけど。統合戦略のボスステージは一回崩されるとあとはもう負けるのを待つだけ…みたいなことが結構あるので、そういう意味では酷寒の惜別はやや珍しい部類に入るんじゃないかと思う。しっかり氷結を受け止めて遠隔で処すところと、近接で処するところのゾーンを分けてあげるとうまくいきやすい気がする。

戻る道なし

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5層表。変なボス。非ブロック時は回避してくるがブロックするとすり抜けてくるとかいう、それだけ読むと「無敵か…?」みたいなボス。実際はある程度回避されることを前提に3人ぐらいのアタッカーで殴らせるか、一度すり抜けさせて次にすり抜ける15秒の間に瞬間火力でボコボコにするかになる。やること自体はさして変わらない。他にも元素損傷を振り撒いてくるやつが一生出てきたり、そもそも何気に最初の犬の出が早かったりして、やり方を覚えないとめちゃくちゃにされるが、覚えてしまえばまあサーミの意思くらいには回りやすいボスかなと思う。5層表にいく時点でボスを殴れるアタッカーが1人しかいないということは中々ないし。アタッカーは色々採用できて、ムリナール、シルバーアッシュ、ロゴス、ウィシャデル、異格ラップランド、などなど、普段ボスを殴らせてるやつを色々連れていける。スタン無効だし前述の通りすり抜けるのでウルピは微妙。

なんならソーンズを連れて行ってないと風船の方が厄介だったりするまである。損傷もかったるいが普通に爆発ダメージがデカくて高台が死にかねない。

最期の願い

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全ての統合戦略の5裏ボスの中でも一番嫌い普通に福男よりきらい

なんといっても行くのがはちゃめちゃに面倒くさい。まず序盤に貴重な希望1を支払い、次に耐久値をなんと3も支払い、その上遭遇マスで弱体化イベントを引かないといけない。行くだけなら希望1を払うだけでいいが、弱体化イベントを引かないとほぼ勝てないので、実質的には遭遇マスで3つフラグを回収しないといけない。何より耐久を払うというのがかなりだるく、初手で進むだけで耐久値が減る呪われた秘宝を渡されるだけで行く望みが絶たれる。割と本当に耐久値だけ払って手紙だけもらえないことがしばしばあるので終わっている。

その上かなり離れた場所の2レーンを見ないといけないし、ボスを殴るのは手数ではなくて1発重い系でないといけない。ゆっくり準備したいのに敵はどんどんくるし、高台は全体攻撃にやられるし、どんどん雑魚は強くなっていくし…もー!

秘宝の上振れがかなり欲しい。逆に秘宝で盛ってると異格イグゼキュターが無双してくれるらしいので、いちどやってみたかった。

茶番の終わり

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6層の表。周りのギミックを倒していくことでボスを削っていくタイプのボス。6表やるか〜と思った時にかぎって最初のパーティのフラグが拾えないので普通にムカついた。それはそうとしてこの絵すき(サムネにも使ったやつ)キャリブニーいっぱいでかわいい

これまでに雇用してきているであろうオペレーターが全体的に腐りにくくて、しっかり陣営を組めればちゃんと勝てるステージだなという印象だった。ここにいく前の6層でウルサスの渇望というステージの強襲を引く可能性があるが、これもちんたらムリナールを再設置し続けてても意外となんとかなる。流石に6層まできてボスに速攻をかけられるような対空オペレーターが全然いないということはないだろうし、奥にひっこんでいればコスト稼ぎくらいはさせてくれるので、このあたりは現代アークナイツのパワーを感じさせてくれる。

ただコストの自然回復力が弱いのでオペレーターをじゃぶじゃぶ使うことはあまりできず、ドキドキはした。またこいつも例によって離れている2レーンをがっつりみてやる必要があり、医療も三人ほしいか一人サイレンスにしたいほどなので、秘宝等で同時設置数が盛れてないと結構つらい。

新章の起稿

可愛いフェリーンに会える

かわいい

劇作家のフラグやたら引くなと思っていたら遭遇マスで戦闘になる「自縛」というステージがフラグになっていたらしい。基本的にオペレーターが揃っていれば(恒例的に常にむちゃくちゃむずかしいハニトラマスを除けば)召集のために戦うようにしてるのでこれがフラグになってるのは今これを書いている時に初めて知りました。エヘヘ。

それを経た後また遭遇マスで修羅場ってる劇作家くんに会い、それなりにむずいステージをこなしてようやく行ける。…ので狙うと結構だるいが、道中特別意識してやらなければいけないことがほぼないので、個人的にはかなり行きやすかった。

それなりにさっさと劇作家を倒すこと、ロングレンジで雑魚を殺して爆発ダメージを受けないことが求められる。上級冬霊シャーマンとかいう悪意と運搬用からくりがしっかりでてくるので、とにかく抱えずに殺したい。そのためボスをムリナールに任せて、雑魚はチョンユエとソーンズに。あとはとにかく医療に頑張ってもらった。ロゴスも置いたりしていたけどやはり倒されがち。

特にチョンユエは6裏だけは本当に強い。コストも軽いから続いて医療も出しやすいし、一度起動してしまえば射程を生かしてドカドカ殴ってくれるので頼もしい。今ならステインレスもいるのでもっと悪さしてくれることでしょう。正直観察がクリアできてサルカズ/ウルサスの渇望もクリアできてこれだけクリアできないということはほぼないと思うので(※高難易度による秘宝によるボスバフは知らない)、まあこれだけ手持ちが揃ってるなら挑戦してあげてもいいカナ…?と思えるボスだった。初手で灯火0にしてくるイズミックさんとはワケが違うぜ。

ファントムローグ嫌いなステージランキング!

第三位!エンドレスチャージ

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統合戦略#1の最悪ステージがナーフされて実装されたものらしく多分全員嫌い

大陸版でファントムローグのアップデートが来た時に話題になったが、ここの宝箱は右上に置かれるので、「敵に宝箱を取られると耐久値が減る」緋染めの演目と、失う耐久値が倍になる「敏感な」幻覚と、進むだけで耐久値が-1される位置測定分隊でもやってんのかボケという呪われた秘宝「リターニアの王笏」が合わさると、宝箱が設置されるだけで通信途絶するギャグステージと化す。バカ。

突撃兵はできれば手前で止めたいがそうすると医療のヒールが届かない。手前で止めると3レーン必要。リジェネの強さが光ってしまう。あとここを見据えてスポットくんを採用しておくのもアリ。
速度が上がり切った状態で来るのでイネスもイーサンも止められないことがあって、奥で受けるのは結構危険な気がする。

高台中心で構成してると結構頭を抱えるので、悩ましい。

第二位!氷の芸術

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嫌いっていうかいまだにどうしたらいいかよくわかってない。中央のマスには源石氷晶が置かれており地上オペレーターは凍る。のみならず若干高台から遠ざかっていてブロックすると高台オペレーターの攻撃が当たらない。2レーン敵が流れてくる。コスト0から始まる。敵が流れてくるのが早い。

…??????????

第一位!遠方からの来客

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くるなぶぶ漬け出して追い返したい客No.1。

ダブリン喚起術師隊長が一生火を放ってきて鬱陶しい。なので医療を置きたい。
時折ダブリン飛行兵がやってきて鬱陶しい。なので対空を起きたい。

というのに高台マスが3つしかないとかいう控えめに言って終わってるステージ。しかもダブリン飛行兵とダブリン飛行隊長のルートが違うので、基本的にダブリン飛行隊長のルートを意識した配置を先にしないと抜けられる。終わってる。ゴミ。ただでさえ配置に気をつけないと医療が燃えるのに。今お茶漬けしか出せへんのやけど食べはります?????????

最後にどうでもいい話

錯乱して古巣に失踪したのを迎えにきてもらうファントム流石に受けちゃん通り越してお姫様すぎてウケませんか?

サーミローグ感想

一生終わることはないだろうと思っていたサーミもついに報酬メーターが終わってしまったので感想を書きます。過去に書いたサルカズ・ミヅキの感想文はこちら。ついにあとはファントムだけ!

shikiharu.hatenablog.com

shikiharu.hatenablog.com

あくまでも感想なので攻略情報として参考になるものではないのはご承知おきください(前回に引き続き)。

サーミは本当に崩壊体が全てキモくてずっと最悪〜!なんだここ!いいのは曲だけ!!!と思いながらやってたけど、終わってみると面白かったような気もしてくる、変なローグだな…と思う。曲がいいからか…?ベースの難易度がかなり高くて上振れ前提の難易度みたいなところがあって、だからこそ上振れを目指した攻めの動きを求められる場所なのかなと思ったりした。攻めの動きさえできればバフも盛りやすいし、「これはガン盛りできるムーブができるぞ!」というワクワク感もあったので、本当に雪山とサウナを行ったり来たりするようなローグだったな〜と思う。

サーミの最悪かつ味がするところはとにかく崩壊が進んだ先のどうしようもなさで、これがシナリオのホラーチックなのと相まって非常に良…いわけはないが、まあロアとマッチしていて非常に雰囲気があるよな…と思った。私は極寒のポストアポカリプスと馬鹿暑のポストアポカリプスなら断然前者が嫌なので、こういう寒さに起因するホラー要素は大好き。他の3ローグに比べてテーマの根本はホラーチックじゃないけどどんどん「狂気」に支配されていく感じ、このゲームのストーリー部分がこういうテキストベースじゃなかったらもっとドハマりしている世界観だろうな〜と思う。

サーミはだいぶドクター自我が強い状態で遊べたので(?)いつものに加えてボス感想なんかも書こうとおもう

使ってたオペレーターについて

サーミは崩壊体対策が本当に難しい一方、少なくとも5表ボスはアタッカーを選ばないので、最初にしっかりメタキャラを連れて(借りて)行って好きなオペレーターを道中で拾うというのを意識したように思う。
初動で連れて行ったのは基本的にはウィシャデルかデーゲンブレヒャーのどちらか。一度ロゴス軸をしたこともあり、それも悪くなかったけど、個人的にはこの三人以外に初動強いなーってオペレーターは見つけられなかった…。

ウィシャデル

サーミで生まれサーミで育ちサーミで暮らしているのかというレベルの女。s3が強いのは当然だがs1のスタンやs2の範囲攻撃がとにかく大量に駆け込み乗車してこようとする崩壊体にとてもよく刺さる。5層表はある程度フィールドを掃除してから戦う必要があるけど、その掃除にももってこい、と昇進しないと対空性能がないこと以外の辛さがほとんどない。もちろんウィシャデルはアークナイツのあらゆるところで場を荒らしまくっているので今更話題にするまでもないのかもしれないけど、とにかく初手で彼女を選び昇進1から最後まで頑張ってもらう、というときにこの上ない噛み合いをしてくれる。

辛い点ももちろんある。狙撃は特殊ー先鋒で組ませるか重装ー術師で組ませるかというところなのだけど、個人的には重装ー術師ー狙撃は肝心のウィシャデルの出が遅くなって取り回しが悪いし、サーミは2レーン見させるタイミングが早い(重装ー術師ー狙撃のときに高台に指名券がよるとキツい)と思っていて、特殊ー先鋒ー狙撃で使っていた。ただこうなると特殊は星3特殊がいない都合どうしても予備隊を呼ぶことになり、ウィシャデルのキャリーパワーに委ねるところが多くて、招集券の運にかなり左右されやすい。特殊の指名券が3連続ぐらいで来てしまったとき、予備隊の戦法を高速再配置オペ運用する地もなだもないドクターになってしまったりしていた。
また後半はしっかり継続的に対空を見なければならない機会がかなりあるので、スキルのタイミングを気にしたり、しっかり空を見れるオペレーターを呼んでくるなどが必要になってくる。これもなかなか難しい。

デーゲンブレヒャー

通常ステージの安定を考えると活躍したのは実際ウィシャデルよりヒャーさんだったなあと思う。ブロ2←素晴らしい 範囲攻撃もち←素晴らしい s3に対空性能がある←素晴らしいと素晴らしい要素しかない。前衛を呼ぶと医療がひっついてくるのもアツい。個人的に苦手な崩壊体の午後とか生の拒絶とかにメタれるのがかなり好きポイント。
3ボスは雪祭司を引いたときちょっとだるいけど、それ以外にもしっかり戦ってくれる。5ボス表はボスに対してはそんなにだけど、まあs1で1レーン見せておいて目を離してもいい。6層とかいくにあたっては追加でやらされるステージが高台の方が強い予感があったのでウィシャデルを使ってたけど、そのまま無難に5層表で報酬取り切るならヒャーさんつかってただろうなあと思う。

昇進券があまりに高台に寄ると厳しい(サーミの地上はディピカの触手には若干にが思い)のはあるけど、まあこれは誰を選んでもそうだからね…。

ロゴス

難易度9で遊んでるときに初手に希望系のおまけがもらえなくてやむを得ず星4と星3ではじめたときに、最初にもらえたのがたまたま術師招集だったからロゴスを呼んでみたことがあったのだけど、かなりアリだなという印象になった。

まず1層の店に術師招集券が出やすい(知らんかった)ので1層から昇進させやすいこと、1層の敵は流石にほとんどs1でなんとかなること、昇進2になれば通常攻撃に減速がつくこと。また先の二人に比べると自分以外のメンツがわりかしなんでもいいという強みもあったりする。狙撃も一緒にくる以上、アタッカーがロゴスだけということもないし。
また後半の通常ステージはかなり投擲物が増えるのでs3が光る。

やや弱い点としては、3層ボスに対して強気に出れるのが国土おじさんぐらいなことだろうか。絡まるツルとの相性が若干悪くて、アタッカーが明確にもう一人ほしいし、雪祭司との戦いも持久戦になりがち。その代わり5層表、裏、6層表、裏、そしてその道中に至るまで明確に役割があり大変よい。さすがクールで強くてイカしてて優雅で神秘的で落ち着きのあるLogos大先生だぜ。

チョンユエ

推しなのだけど、サーミローグにおいて前にも横にも長い射程を持ち恒常的に殴り続けられるという性能はほぼ最強と言っても差し支えないため、なんやかんやめちゃくちゃ重宝した。特に5表はボスと右レーンどっちも見れるため、ちょっと気張って右上の方まで清掃する旨みが強くてアツい。ただブロ1なので初手で呼ぶと大量にすり抜けられて可哀想なことになる。

イネス

バインド持ち・ステルス看破が後半の高難易度層にしっかり刺さってくれる。ありがとうイネス!

ルーメン

普段ルーメンの弾薬スキルは消化仕切ることはないが、個人的にサーミはしっかりルーメンに状態異常を回復してもらう方が安定するなと感じた。特に5表は見るところが多くてヒールに関しては正直みていたくなくないので、意思に凍らされたとき勝手に持ち直してくれるs3はかなり便利に感じた。あと清めの手が5層の掃除にうってつけなのも素晴らしい。

ボス感想

利刃の示す先

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国土おじさんがでてきて国土を主張してくる。帰れ!ウルサスに!置く場所がかなり限られるのでこの時点で崩壊が進んでいて国土が増えてるとかなりきつい印象。あと国土おじさんをできるかぎり手前で惨殺したいと思うと雑魚に通り抜けられたり…。飛行物もしっかりあるので求められてるオペレーターが幅広くて、他のローグの3層ボスを鑑みても結構難しい方な気がする。最初の方は国土おじさんが出てくるだけでおしまいだ…となるくらいだった。

新たな部族

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雪祭司とかいうのが永久に遠投攻撃をしてきてめちゃくちゃムカつくステージ。氷結のスローに強い悪意があって戦線崩壊しがちなのに、雪祭司は全然殴れるところにきてくれない。強化ステージの方がさっさと雪祭司を殴れる分簡単じゃないかと思ったほど。雪祭司は楽しそうだが楽しいのはお前だけ。

アンブリエルが刺さるらしい。なるほどなあ。

大自然の怒り

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高台いじめが苛烈。ボスは実質ブロックさせれないので速戦即決!が求められる。ヒャーさんやウィシャデルなら特に問題はないけど、ロゴスならもう一人アタッカーがほしい。

オペレーターの置くところをミスると抜けられたり焼き殺されたりするのでそれにめちゃくちゃ苦しめられた。

そびえ立つ銀霜

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個人的にはすべてのローグの5層表の中で一番好きかもしれない。5層表ボスのなかでは一番やることが明瞭だし、連れて来れるオペレーターも多い。嫌な点としては医療が二名は欲しいことと、なんらかの理由で氷が全く掃除できない状態になると手も足も出なくなるところ、たまに国土がクリティカルなところに出ていて叫ぶことになることだけど、耐干渉指数の許す限りマップを回れば対応しやすい。左の遠隔にボスを殴らせるか右に置く近接にボスを殴らせるか選べるので、どうやってたたかおっかなー🎶がとてもやりやすい。

個人的には昇進1でもとりあえずウニを投げれたら掃除に貢献できる引星ソーンズや、ちょっと医療の手が緩くなっても一応生きてくれるサリアなんかには助けられた。

サーミエントロピー

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サムネの人と戦うことになる。この人はアークナイツというゲームにおいて敵ユニットはブロック不可になって一目散に相手の陣地に駆け込めば勝てるという必勝法に気づいてしまっているので、HPが一定以下になると凄まじい猛ダッシュをキメる、というのを3回やる。それでも英雄か?!そのためこいつ専用のオペレーターを少なくとも2人追加で連れてくる必要がある。具体的には星3の重装とシルバーアッシュs2である。グレイディーアのモジュールだけで耐えるのは厳しかった。

で、そのボスにリソースを割いておけばいいかと言えばそうでもなく、どちらかといえば雑魚がメインだったりする。サーミは耐久値が割合稼ぎやすかったりするので、もう耐久地31以上にして雑魚のことだけ考えて挑んでもいいレベル。勝った時はウィシャデルと医療を再配置しまくって勝った。2度とやりたくない。顔がいいからこのおじさんに会うために頑張っていたと言っても過言ではないのだけど…。腕がないのがえっちでいいですね。

庭師

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アークナイツでも有数の最高かっこいいソングが聴ける。よくわからないものと戦う。

よくわからないものは東西南北それぞれのPoP位置を順繰りに移動しているので一箇所キルゾーンを用意しておいてそこにきたら中央の設備を使って一気に畳み掛ける。

5層表がどちらかといえば継続火力でボコす場所なので真逆のコンセプトだなと思う。そういうわけで5表ではあまりつれてかないムリナールやレイ、ユー+ブレイズなんかが活躍した。

ボス自体はやり方がわかってしまえば…なのだけど雑魚の配置的にもう1レーン見ないといけないのでそれが難しい。雑魚・ボス両方からの遠投がかなり痛いのでむしろもう1レーンを誰にするかというほうが難しい。ユーのs3は壁を跨ぐだけでよく他のオペレーターと隣接させている必要がないので相性がいい。

時の砂

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なんか急にサルゴンに飛ばされる。なんで?

これに挑戦した時かなりしょうもない理由で途絶してしまったからボスの感想は書けないんだけども、6裏だけあってとにかく多彩なフラグを全部回収していくのですごい。

一応このボスに戦うのに必要なフラグは高確率で店売りされている「可視領界への招待状」を買い、それを持って遭遇マスに入り、そのあとトターがいなかったらどないすんねんボケみたいなステージを辛くもクリアするだけ、ではあるのだけど、まともな状態でステージに挑みたいのなら他にもアイテムを揃えて入る必要がある。それらがなんと5層の裏や6層の表で使うフラグアイテムなのだ。

つまり6層の裏に十全の状態で挑みたいなら、この「戦力を整えた後可視領界への招待状を買ったらちゃんと遭遇マスに入る」と「失い得るに入って掲示をもらう」と「先ゆく者に入ってアイテムをもらった後ちゃんと最下段ルートに行ってアイテムをもらう」と「啓示板をちゃんと使って崩壊指数をさげておく」と「5層ボスを倒した時点で耐干渉指数を3以上にしておく」をきっちりしておく必要がある。文字で書くとウゲ〜ッて感じだけど、個人的にはかなりおしゃれな構造になってるなあと思う。サーミでやらないといけないこと全乗せでやらされる感じ。

特に耐干渉指数は上振れてる時永久に振り込まれ続けて、5層ボスの時点で0になるように立ち回ってるのに手元に3あってなんやねん!とかなったりするし、そもそも使うメリットに対して失うメリットがだいぶ小さいので、いい要素だなと思う。

それで出てくるのがなぜこいつらなのかよくわかってない。サーミって負けた老人たちが傷を舐め合う場所なのか?

サーミローグ嫌いなステージランキング!

第3位!人工物のカーニバル

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ステージに1体いるだけでため息が出る敵だけ集めたサーミでも屈指の高難易度ステージ。かなり戦力が揃ってないとまともに戦いさえさせてもらえない。ここの容赦ないところは都市防衛自走砲がボコスカ殴ってくるのに左レーンの敵の出が早すぎる点。もう何からおいたらいいのか全然わからん。

右はもうブロックできる敵が一人も出て来ないと言っても過言ではないので強力な高台オペレーターで処すか、デーゲンブレヒャーにお願いするしかない。

第2位!這い寄る崩壊

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2層にしてがっつり2レーンを見させた上で遠投の敵を配置し医療も要求してくるとかいうかなりやってるステージ。バクダンムシまで出てくる。正気か?2層に突入して一番最初のマスがこれだと気絶するしかない。

アタッカーは右下の高台に置くなどして、本当にあとちょっとだけを前衛が削るという形態をとりたい。ヒャーさんなど前衛がアタッカーの場合はめちゃくちゃ前詰めで起きたいところだが、オペレーターが少ないと普通にダッシュで抜けられるのも険しい。

そもそも2層ってまだ掲示全然持ってなくて避けようがないから本当にやめてほしくって…。1層のお店で星3でもいいからいっぱいオペレーター呼んどけよってことなんでしょうな。

第1位!!!!違和感

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この検問のギミックを私は先にローグでやることになって、つまりそれまでギミックとしては全然理解してなかったのだけれど、満を辞してメインストーリーでやったときこんなむずいのローグでやらすなボケと叫んでしまった。まごうことなき、カス、というか、「悪意」のステージ。

大量の民間人が雪崩れ込んでくるのでできるだけ早急に右上に医療などの視野が広い高台オペレーターを設置して検問させたいが、初期コストが0からはじまる立ち上がりの悪さがすべてを邪魔する。防衛ライン側は設置不可マスが多く配置されてて、ステルスで抜けた後の敵をなんとか捉えると言ったやり方も通用しない設計になっている。本当に性格が悪い。また配置されているサルカズ悖理暴虐兵の体力がそこそこ高くてレアリティの高いオペレーターをずっと殴り続けらる位置に高台などを配置していないと殺しきれない(ブロックしてる場合でもない)、が、他の敵のキルゾーンと被らないというのもかなり腹立つ。2層だから捨てゲーして2度と来ねーよばーか!とするわけにもいかないのもムカつく。2位のステージとおなじで、とにかくオペレーターの数をもってこいというステージなのかもしれない。2層のくせに。

仮に対策ができなかったとしても下がる耐久値が支援分隊の初期装備でもらえるシールドにギリギリ収まることが多い気がするので、ヘルスで受けてもいいのかもしれん。本当にそうだろうか…?

サーミローグ好きなステージランキング!

第1位!死刑囚の夜

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もうここだけでいい。

ミヅキローグ感想

ミヅキローグの報酬も取り終わってしまったので感想を書こうと思います。過去に書いたサルカズローグの感想はこちら

shikiharu.hatenablog.com

あくまでも感想なので攻略情報として参考になるものではないのはご承知おきください(前回に引き続き)。あとあくまでも報酬を取り切っただけで、ENDを全部見たとかではないです。一応6裏以外は勝ったかな…。難易度は7までやりました(8以降は報酬ポイントに影響がなかったのでノータッチ)。

ミヅキローグの感想としては不適かもしれないが、私はシーボーンの設定がかなり好きで、話もアビサル関係だけはちゃんと読むようにしていたりする。原石によるテラの侵攻が無機物による侵攻なら、シーボーンによる侵攻は有機物によるものである。そしてミヅキローグで語られる未来は有機物の楽園となったテラで、でもそこに人間の居場所はない。我々は現代人で、人工物の恩恵を当然のように受けているので、しばしばそれを忘れて、いわゆる「自然」を愛そうとするが、特に植物の侵食というのは驚異的なものだったりする…というのの海の生物バージョンなんだよな〜と思ったりする。海の生物が陸に上がり生命のステージを一段階進めるというのが地球の歴史に則ったものだけど、それをシーボンたちが意図して行うというのが、なんとも生命の傲慢さのようなものが感じられて大変好き。全員焼き魚にしような…。

とはいえミヅキは敗北IFなら何してもいいという感じでひたすら切なかった…。特にアイリーニ。結局アイリーニに師匠のランプを渡すのは一度しかできなかった気がするが、一度でも渡せてよかった〜。誰も治したい人がいない時に限って師匠のランプを見つけがちだった。
アビサルハンターたちは出てこないことでもうみんな敗れてしまったんだな…って感じなのがすごくつらかった。
つらいつらいイフを永久に見せられて、やっぱドクターは頑張んないとだし、自己犠牲ってよくないのかも、という気持ちにさせてくるのが憎いシナリオだった。

やり方について

ミヅキローグが一番「ローグライク」としてオーソドックスだから、といわれて統合戦略で初めて触ったのがミヅキだった。この評価については今も納得しているけれど、だからこその難しい点もあるなと思った。

というのも、ミヅキは結局秘宝をたくさん抱えて上振れさせてボスに挑む以外ないといって過言ではない。そのため精神論分隊を選んでバリバリ秘宝を集めていくしかない…のだけど、精神論分隊の真価が発揮されるのが認知形成のかなり後半であるというつらみがまずある。以後実装されたサーミやサルカズと違って嫌なステージを引いた時の回避方法がほぼないので、苦手なステージというのを自分の中に残しておくと大変まずいことになる。また雇用が極端に偏っていると厳しいという面もある。

加えて層が進むごとに誰かが病気になる可能性があって、それをできれば軸にしているオペレーター以外に押し付けたいので、星3以下をいっぱい雇用しておきたい…のに、波乱万丈4からもう星3が無料じゃなくなる(なんなら最初に上振れを引かないと初手で星6も採用できない)…となっていて、初手は単騎性能が高いオペを選んで、徐々にいい感じに雇用を広げて行かないと致命的に詰む、みたいなことになっていてなかなか苦しめられた。

そんなわけでこういうやり方でやった……というよりは、本当に見て対処して…という感じで進めた。サーミやサルカズほど鍵が手に入らなくて回るステージ数の数を増やせないので、手持ちがよければ積極的に緊急作戦に入るようにしたりしていた。ケオベのボスをやらされる都合、異境の入り口もあまり美味しくないだし…。

自分は認知形成の育成が終わる前、結構早い段階で精神論分隊に切り替えてしまったのだけど、それまでは支援分隊を選んだり、あとは破壊戦術分隊(特殊と術師の招集が1/2)を使ったりしていた。破壊戦術分隊は開放が若干面倒くさいのだけど、ミヅキはまじで高台がむちゃくちゃ強い(あと異格ソーンズが強い)と思ってるので、割と結構アリだった記憶。

使ってたオペレーターについて

前提として私はあまりユニットが揃っていない・育っていないので初手の招集は「初手から強いキャラを選ぶ」というよりは「サポートで出してくれているユニットを借りれる唯一のチャンス」という認識なのでそこだけご承知おき願いたい。

あと趣味で海ローグにロゴスで潜るのをずっとやってたけど、結局秘宝が上ブレることがなかったため、平凡に終わった(平凡こそ幸せ)。かなしい。また「使っていた」わけではないけど、ミヅキが主役のローグなだけあって潜伏者はかなり刺さりやすいな〜と思った。

ムリナール

初手ではぜっったいに選ばないが、すべてのボスで活躍の場がある大変素晴らしい男。初手では選びようがないので、本当に指名券でひいてて良かったと思う。最初だけ頑張って、前衛指名券を得て、ボスにきたら彼にぼこぼこにしてもらう…という定石がかなりすぐ立てられてローグを楽しめたので、ここまで統合戦略にハマれたのは他ならぬムリナールのおかげである。

ミヅキはとりわけ高台が強く、厄介な敵も大抵浮遊もしくは低空浮遊なので、前衛の出番が本当に少ない。そんな中ムリナールは昇進が必須とはいえボスでは大活躍、そうでなくとも撃ち漏らした低空浮遊のカスなどを確実に仕留めてくれる。またひっつき虫の海版みたいなようわからんやつを一手に引き受けてくれる。5層の表ならもう何も考えずにムリナールのスキルを2回押すだけでボスが死ぬと言っても過言ではないので、本当に助かった。

また神経退行(配置時に凍結してしまう病気)に強くて、神経退行でさえあれば星6であるムリナールが病気を引いてしまっても「まあっ…えっか…」となるのも、良い。

逆にウルピアヌスはs3の開始時と終了時に再配置扱いになる都合神経退行との相性がめちゃ悪で、せっかくの海ローグなのに結局スカジの責任を取りに行く時にしかまともに連れて行ってやれなかった。悲しい。でもスカジのことは一瞬でボコボコにしてくれた。ありがとう。ムリナールも本当にありがとう。

ユー

ファントムローグをやってる時に気まぐれで初手星6を重装にするというトチ狂った行動をしていた。割と悪くなかったのでミヅキでも灼熱損傷のパーティを編成するのにその軸となるユーから雇用してみたのだけど、まあ本当に「割と悪くない」という感じだった。

最後完走すれば報酬は取り終わるかって感じだったので難易度下げて組みたい編成目指して組んで気持ちよくなって帰った チームアチアチときいて惹かれてきたエイヤと共に

一色ハルキ (@shikiharu.bsky.social) 2025-08-13T04:09:51.628Z

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というのもミヅキローグの上層というのは敵の移動速度を盛ったり、ブロック数を減らしたり、急に虫になってドクターを驚かせましょう!してきたり、とにかくすり抜けようとする算段のやつらや、遠投をし続けるゴミなどばかりなので、究極火力が出る重装がいれば解決する場面が割と多いからというのがある。そのためユーを呼んでこれれば予備隊を呼んでいても火力がたりて、結果序盤で希望を溜めやすく、3層に入るまでは招集券の選り好みをしやすい。s3は術攻撃の手数さえあれば灼熱損傷を与えられるので、カシャやシィンズゥなんかとの相性もいい。3層ボスは「分離と統一」だけ2レーン見る必要があるが、ユーのs2で呼んでこれば50%ぐらい解決する。ついでに同時に殺しやすくなる。医療の招集ができなかったとき、s3と祈祷師でタッグを組めばかなりヒールが回り、そこそこの元素損傷も治せるというメリットもある。

ただ「意外とアリ」以上にならないのは重装の招集券が2枚以上きても普通に困るということ、1層の難関の「助け合い」にめちゃくちゃ弱いという点がある。またしばしば最後の騎士に邪魔される。途中で拾えばいいではある。

荒蕪ラップランド

海ローグのために生まれてきたような女。海ローグは足を止めて遠投してくる変な奴がおおいためs1が刺さりやすく、s3は言わずもがななので、とにかくトゲ宝箱さえ気をつければ基本的に一生無双している。出されたステージをやるしかないミヅキにおいては、このレーンや射程を気にせず殴れる感じはかなりアツい。ただしトゲ宝箱が出てくるとオペレーター3人ぐらい使用して「対処」する必要があるのでそれだけがネック。

血掟テキサス

書いてて思ったんですけど低空浮遊が強いならテキサスで落とせばいいんですよね…(今更)該当の手もあるし…
ただ自分のところには血テキがいないため初手で借りてこないといけないのだけど、前述の通りミヅキの序盤って雑魚がずっと出てきて結構殺しきれずに漏らすので、本当は途中で呼びたい感じが否めない。

引星ソーンズ

s2が序盤のとにかくハイスピードで出てくる敵に強い。その上s2を放ってしまえばあとは本人がスタンしていても凍結していていてもいいので、ヒステリック恐魚や最後の騎士と相性が良い。医療を引けなくて高台ナイツになったときはs1に切り替えて他に頑張ってもらうようにする…など本当に取り回しのいい男。好きだ…。サルカズローグの時も言ったけどスキルがチャージ式でかつ回転数が正義のスキルなのでspチャージ系の秘宝やアイテムが生きやすいのもありがたい。ただし対空はやはりよわいし、ボスに対して決戦火力があるわけではないので、3層ボスまでに対空を整えたりなんだりしたい。主にトターやらレイやら…。

イネス

ミヅキでだるい敵といえば…そう、浮遊とステルスですね。
ならイネスでいいじゃん!←その通り!

実際のところ先鋒に希望を割くのはかなり勇気が行ってあまり連れて行ってはいなかったけど、希望が上振れた時に使うとやっぱ全然違うので、雇用しておくに越したことはないな〜と思ったりした…。とにかくバインドが優秀なのと、再配置時間が短いのであっちこっち行ってくれるのがありがたい。

ノウエル

高速回転するs2にレジスト付与があるため凍結の時間を短縮してくれる(スタンは一緒にスタンしてることが多いので微妙)これが神経退行と最後の騎士にかなり有用でかなり助かった。ローグ以外で使うとs2の高回転さはただただ操作量が増えて大変な印象だけどローグは結局張り付いてみる必要があるから気にならないかもとおもった。元素損傷はユーが治すのもあり、引いてからは放浪医ではなくノウエルを雇用して遊んでた。

トター

推し。
ミヅキローグは前述の通り初手から星6を雇用できない場合がある。その際に呼んでるのがもっぱらトターと後述のカシャだった。
ステルス特攻を持っているのがまずアツいが、破城射手特有の攻撃範囲がとにかく3層ボスすべてに刺さる。ユーのところでユーがいれば50%解決すると言ったが、残りの50%がトターと言っても過言ではない。また1層の射手部隊などはトターだけですべてを完封できる(スタンしてくるカスの狙撃の射程外から殴りかつステルス敵も殺す)(トゲ宝箱を除く)

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後半はどうしてもタゲが散ってしまって真価を発揮できなかったけど序盤の安定感にしっかり貢献してくれるので本当に助かった。s1s2わりとどっちでもよく、s1が自動発動なので注意散漫を引いてもs1に切り替えればまだ戦えるのもいいところ。

トターいじめのとげ宝箱の置き方をされて気絶しているドクターの図

カシャ

ユーと組み合わせやすい操機術師であり、かつs2でスタンを付与できて低空浮遊を地上に落としてくれる、本当にいい仕事をしてくれるYoutuber。後半はどうしても星4特有のヘルスの低さが仇になってしまいがちだけど、序盤は大活躍してくれた。本当にありがとう。

ミヅキローグ嫌いなステージランキング

第三位!機械の災い

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ミヅキローグの嫌なところが7割くらい詰まっていて、永久にステルス敵とドローンが飛んでくる。医療、重装、高台が全員しっかり必要でかなり終わってるステージ。
ここで凶悪なのは難易度が上がると帝国砲撃誘導機の初期位置がかわり、それによって高台オペの置けるタイミングや他必要な地上オペの量が変わるところ。終わりや。
難易度が低ければ(あるいは帝国砲撃誘導機の場所が良ければ)ラッピーが操縦者をビビらせて全て解決するのだが、とにかくそこに持ってくのが大変でかなり事故る。
ゴミ。

第三位タイ!縄張り意識

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アシッドムシが高台を殺し、バクダンムシが地上を殺し、そして最後に出てくるPompeiiが全てを破壊する、最悪のステージ。特にPompeiiの射程に対してフィールドが小さいすぎるので、ヒールして持たせようにも医療そのものが燃やされて終わってしまいがち。ここで何人の最後の騎士くんが死んだかわからん。
奥にGGちゃんやラッピーが引きこもっていたり、ムリナールが目にマブできる状況だとかなり勝てるが、そこに持っていくまでも結構辛い。4層屈指の地雷ステージに違いないと思う。

第二位!良き夢は何処に

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本当だよみたいなステージ名。大量のヒステリック怪魚がいてマインクラフト怪魚もいて飛んでくる怪魚もいるという美しいバランスで俺たちをムカつかせてくる。
使っていたオペレーターの傾向から察してもらえると思うが私は高台オペを使ってフィールド全員をめちゃくちゃにする戦法しか取っていなかったので、ヒステリック怪魚たちを一匹ずつ起こしながらやりすごすという手法が取り辛く、また高台をメインで置いてる都合2レーン目を用意するのがむずかしく、最後までずっと苦戦していた。幸運なことにこのステージは6層で、以降灯火がどんなけ減ろうが知ったことではないので、ある程度耐久を抱えて腕を組んで見守るのもアリかもしれんというレベルだった。私が取ってる戦術が悪いというのもあるのだけど、かなり秘宝と雇用が上振れてないとどうしようもないので、嫌い度の高いステージ。
あと緊急がシンプルにえぐい。

第一位!助け合い

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ミヅキローグを前衛で遊べない理由の全てが詰まっているゴミステージ。最初から盾兵が配置されていて彼をサポートしつついい感じに配置して立ち回る1層らしいステージと見せかけて低空浮遊のダブリン飛行兵が2体出てくる。終わりや。こいつを最大限に憂慮した遠隔の配置をしないといけないが、こいつがまあ〜〜高台をポコポコ殴るので高台が普通に落ちる。また緊急は盾兵が弱くなってしまっていて、下レーンのカバーの重要度が上がっており、高台で固めてりゃいいんでしょとおもっているドクターの前で盾兵が膝を着いてしまい耐久が4も5も減るというのが残念ながらありうる。
前述の通りカシャが比較的刺さりやすい。トターは攻撃範囲の都合どうしても下レーンも同時に見ようとするとスキルが周りきらないのもイライラポイント(スキルを使っていると落とせる)。動き出しが意外とはやいので威嚇ラッピーのs1もあまり刺さらず…と総じて1層からやらせるようなステージではない終わりのステージである。

ちなみに制御不能はラッピーかユー+GGちゃんがいればかなり安定したので今回はランク外になりました。

歳連中の実装職分を妄想してみようのコーナー

26年3月更新

前提

  • 歳パで組んだ時にいい感じになってほしいという欲望を含む(大きいシナジーを呼ぶというよりは重要なパーツが足りないことを防ぐ)
  • 序列が上のものである方がコストが安く下のもののほうが大きい、ただしこれは全体に適応されるのではなく同性の兄弟間でのみ考慮する(理由:ユーとシーはユーのほうが序列が下だがユーのほうがコストは安いが、同性間のみに限定すると序列が高い方が出撃コストが安い法則は保たれているため)
    つまり男性陣の新規オペはコスト13以上25以下、女性陣の新規オペはコスト13以上21以下の職分で検討する。
  • 新規職分がくることは今のところ考えない

男性陣

長男 チョンユエ 前衛/闘士 コスト11

次男 ウァン 特殊/罠師 コスト12

病弱ということなので鬼才(HPが徐々に減少)を予想。そもそも鬼才は二人しかいないので結構ありそうな路線。アの出撃コストは13。

という予想だったがトラップという形で碁石を置くという罠師として実装された。囲碁馬鹿ならぬ馬鹿囲碁などと呼ばれているが。対空がある。偉い。

三男 ジー

ウァンが罠師で確定したため、ジーはコスト13以上である必要がある。そのため行商人(リーがコスト9)は除外。他吟遊者(濁スカが8)、執行者(ファントム、血テキが10)、旗手(サイラッハが12)、偵察兵(イネスが11)、解放者(ムリナールが12)も除外される。

ジーの担当は「裁縫」であらゆるものを織り具現するといった召喚士にちかい性能を持っている。
このままだと誰もコストを稼ぐ人がいないので、キャラクターの特徴を鑑みた場合戦術家(攻撃範囲内で戦術召集点を指定し援軍を召喚できる)が理想か。コストもヴィジェルが17、ミュルジスが15で法則と矛盾しない。問題はそもそもミュルジスというかなり強い限定オペがいることか。

四男 イー

元々予想では序列8位が医療であり序列10位が建築だろうと言われていた(理由としてはニェンの口ぶりから「弟」に「うるさい音を奏でる奴がいる」のではないかと思われていたので)。しかし歳ローグで序列8位がイーだと判明。

元々は領主予想だったが、実際蓋を開けてみたら自分で作った分身を爆発させるとかいうかなり変なことをしていた。イーとファンは完全に想定が逆だったので完全に考え直し。

爆弾系と思うとWと同じ「榴弾射手」や遊龍チェンの「散弾射手」、 イフリータの「爆撃術師」なんかが浮かぶがどれもコストがユーより重い。

また医療のオペレーターは大体コスト16〜23程度に収まっていて(だからこそ四男が医療だと予想が楽だったのだが)一番コストの重い療養師だったとしても23未満、医師として考えるなら20未満で考えたい。この場合でもギリギリ領主はいけるが、操機術師はちょっと厳しい。

トークンを設置するという点では工匠(敵を2体までブロック。<支援装置>を使用可能)はそれらしいか。ステインレスのコストは19。

五男 ファン(方)

一旦連鎖癒師の初の星6と仮定する。星5より星6の方が出撃コストが安いあるいは同等というのは過去に例があるのでコストを19と仮定する。

これ書いた直後にもんちゃんがきた(大陸情報をよく見ろ)。名前は「方」で確定。現時点でビジュアルが唯一出ていない。方は医術に秀でているというだけ言われているが、実際に「医者」なのかどうかはわからない。臨床医的なものの可能性もある。またビジュアルも出ていないため他の兄弟たちより先に実装される可能性は低く、今後実装される新職分の可能性が高いように思う(禁止カードやんけ)

というのも、コストの都合でここの枠に入れる医療は現状医師と療養医しかいない。療養医の星6は配布のルーメンだけなので現時点で見るとそう悪くないように思うが。またコスト20〜25台のオペレーターは前衛、重装が多く、トリッキーなことをしてくれそうな職は法陣術師ぐらいしかいない。端的にいうと「医者だと聞かされてたのに純粋な医療じゃない」をやる場合にやってておもろい職(例えば呪癒師や錬金士や傀儡師といった)が意外とこの範囲にいない

一旦医者予想でいようと思う。ケルシーのコストは20。

六男 ユー 重装/本源衛士 コスト26

女性陣

長女 リィン 補助/召喚師 コスト12

次女 ジュン(均)

「法律」を司るとされている、一方音楽が趣味でユーの飯を食うと気分が良くなって歌い出す。名前は「均」で確定。
吟遊者のコストは8〜10で召喚師のコストより低く設定されてるので一旦除外。彼女の口にする言葉は法となるといった強い力があるようなので、呪詛師などがいいかもしれない(特性は敵に術ダメージを与える、だが、でバッファーの役割を行う)。ノーシスのコストは13。また星5達が比較的普通のデバフ性能を持っている一方ノーシスは寒冷・凍結に特化しているので、純粋にこちらの火力を上げてくれる壊れの星6呪詛師と言う点でもありかもしれない。(変更なし)

三女 ジエ

現時点で消失してしまっている姉妹の一人なので実装は難しいかもしれないがまあくるでしょ…。「字」に関することを趣味にしている様子。元々は潜伏者予想だった。これはウァン実装前は特殊オペレーターの歳がいなかったため。

一旦ジュンがコスト13〜14のオペレーターだと仮定する。コスト15以上22未満の職分は以下。すでにリミテッドが実装されている職分は星マークをつける。その上ですでに他の兄弟で予想として上げている職分には打ち消し線をする。

  • 戦術家★
  • 祈祷師
  • 旋輪射手
  • 放浪医
  • 緩速師
  • 祭儀師★
  • 鉤縄師
  • 傀儡師★
  • 教官
  • 呪癒師
  • 連鎖癒師
  • 群癒師
  • 錬金士
  • 勇士
  • 工匠
  • 領主
  • 槌撃士★
  • 精密射手
  • 医師
  • 術戦士
  • 狩人
  • 中堅術師
  • 本源術師
  • 創霊術師
  • 潜伏者
  • 推撃手

よりどりみどり。全職に歳を一人は起きたいとなると彼女に狙撃を担当してもらうのがコスト的には楽。

教官のリミテッドが欲しい気持ちになってきた。もちろん潜伏者でもいい。

四女 シュウ 重装/庇護衛士 コスト22

五女 ニェン 重装/重盾衛士 コスト23

六女 シー 術師/拡散術師 コスト34