おまえきけ

140文字で足りないときに連投してリムられないための場所

国民的A級タイトル”から”求められたもの(ドラクエ11感想)

2017年に発売されたPS4ドラゴンクエスト11の感想を書きます。未クリアの状態で。他のゲームにかまけて3年以上もゲームを放置していた自分が悪いのですが、シリーズでこんなに評判のよかったゲームに全然気持ちが入っていかず、ずっと文句をいいながらやる自分がつらくなってしまった。レベリングをすれば魔王に勝てるのは自明なのですが、いったん区切りを付けたくて書きます。自分の友人にもドラクエ11が好きな人はたくさんいて、なんならフォロワーの同人誌を手伝ったこともあったので(……)本当に申し訳ないという気持ちいっぱいで書いています。本当に。すみません。

あとはネタバレがあります。

自分はドラクエシリーズロトシリーズといわれる1〜3と6以外は一通り遊びました。前作のドラクエ9がでたのが2009年、ドラクエ10も実家にいた時に少しだけやったって感じだったので、学生でなくなってから初めて遊んだドラクエが11ですね。

さて、8年ぶりに発売された新作のドラクエだったのでファンの期待も一入。もちろん多くのファンの期待に応えた作品だったのは重々承知しているのですが、同じぐらい製作者から期待を込められた作品だったと痛切しました。プレイヤーが「読み取ってくれる」「付き合ってくれる」という期待に私は最後まで応えられなかったなあと。そういう感じのお話です。

とにかく不便で不親切なゲーム設計

金を払えばスキルポイントが振り分けられ、MP0でルーラができ、ダンジョン内では必ずマップを見ることができるゲームに対してする評価では絶対ないのですが、とにかくアイテム周りが不便で不便で仕方がなかった。
素材の回収や鍛冶システムはドラクエ10を参考にしてると感じました。素材は定点ポップ・モンスタードロップ・店売りで得て、定点ポップは時間で復活。MMOならいいんですがこれが正直面倒て面倒て……。ドラクエあるあるとして挙げられる「ダンジョンで正解の道を引くと引き返してはずれの道に行く」って、もちろんその先に宝箱があることを求めていくからですが、もっと言えば効率よくダンジョンを歩きたい、「二度とここを歩きたくない」からじゃないですか……?なのに序盤、レシピを得て開いてみたら、ようやく見かけた草の採取場からひとつだけとれた草が3つとか必要で、時間を流せばまたポップするよ、と言われるわけです(しかも地図上に記録されるわけでもないところを)。一刻も早くお話を読みたいのに。普通に挫折していた(が、まあいずれ使うだろうしで素材は売らないで置いておいた)んですが友達に「鍛冶で作れる武器防具の方が強いのにしないの?」といわれて「まあ……うん……」となってしまいましたね。

そんな調子ですから打ち直し用の宝珠が全然湧いて出てこない。メダ女に着いた時は感動しましたね。まあ、今後めちゃくちゃメダ女と行き来させられることになりそれも正直かなり嫌だったのですが……。ドラクエ10のクラフトシステムも好きだったし、ドラクエ8の錬金システムも好きだったのですが、ドラクエ11のこの素材のキツさ。加えてキャンプ地にわざわざ赴き、キャンプをはじめて(わざわざ時間を夜にして)やっと鍛冶道具の前に座れる不便さ。

キャンプ地ごとの行商人が売っているものが異なるのはまあ、いい。ただ今回のマップの使い方の都合上、一番強い防具が売っている街がどこかが非常にわかりにくい(最後に行き着く街!!がないので……)。結果的に各地のキャンプとサマディーと聖地ラムダとメダ女を行ったり来たりして装備を整えてから魔王城に行ったつもりだったが、それでも(配信をみた友人に)「装備がなあ……」といわれる始末(わかる。わたしもいつまでセーニャはシルバートレイを持ってればいいんだろうと思っていたし)。

サブクエもやるのは好きな方だと思っていたが、何かの目的に対して副目的を設定して同時にこなすことができるのが好きなだけで、それのためにわざわざ出向く甲斐性はないのだなと痛感した。MMOのやりすぎでクエストをこなせる場所のわかりやすすぎるヒントがないともうダメということも……。というか1周目の始祖の森で「紫蘇をとってきて」といわれて、いいよ〜とおもって紫蘇を広いそのまま命の大樹のところまで行ったら魚にされて追い出されたため報告できなかった事案でサブクエストがらみも完全に挫折してしまった気がする。

ドラゴンクエスト11から求められた膨大な時間

魔王城の突入時点で40時間弱。これは上記の通りサブクエストもろくにやらず、素材回収もせず、キャンプでの会話も見ず、シンボルエンカウントの雑魚敵を避け主人公のレベルが41しかないという圧倒的豪速球プレイでこのプレイ時間。このあとたっぷり3時間かけて魔王城を攻略しホメロスを殺したので、ストレートに行けていれば一周目クリアで45時間程度だったんでしょうか。そこから二周目をやっていればまあ70時間だか75時間程度だか。実際これは叶わなかったので実際は80時間ちょっと。素材を真面目に集めたりサブクエをやっていたら100時間は堅いでしょう。

2018年に発売してからなんやかんやぼやぼや遊び続けてるとはいえモンスターハンターワールドで730時間遊んでる私が言えることではないんですが、80時間って結構じゃないですか?本当に毎日欠かさず2時間遊んで一ヶ月以上かかる(そう思うと14ちゃんのメインクエの量ってマジで狂ってますけど)。しかも全然「遊ばない」でそれです。これが「8年ぶりにでたドラクエ」の「重み」なんですよね……。これに着いていけない自分を実感した時のつらさといったらなかったです(正直いうとポケモンソードのメインでもめちゃくちゃ長く感じてエンディングを迎えた時完全に満足してゲームを閉じたので、もはや普通にボリューミーなゲームをやる体力が単純にないという説はあります)。

二周することを前提とした「話の早い」ストーリーと味の濃い演出

うっかりネタバレを踏んでしまったがためにベロニカが予告なく実は死んでたと聞かされること、そしてその未来を回避するための二周目ルートがあることを知ってしまいます。そこで感じ始めたのが「二周目前提の話だなこれ」感。実際本来全部描写すると通常プレイで120時間になるところ通常プレイ80時間に頑張って抑えました感がありませんか?そのせいでしょうがドラクエ11ってめちゃくちゃ「話が早!」って感じじゃないですか?これはストーリーのテンポが早いというわけではなく、すべてにおいてありえん物わかりがいいという話です。

顕著だったのが魔王城に入ってベロニカが出てくるシーン。死んだはずのベロニカがでてきて「死んでくれないカナ……?だってお前のせいであたし死んだし……」といってくるというドラクエらしいシリアスなシーン…これには主人公たちも動揺?!と思いきや次の瞬間にはセーニャが竪琴をポロン……。「消え失せなさい悪しき幻影よ気高きお姉さまはそんなこと言わないお前はお姉様じゃない」

話早っ!!!!!!いや、めちゃくちゃ面白くないですか?じゃあいらないじゃんこのシーン。そのあとも「こんな悪趣味なことをする奴は一人しかいない!ホメロスゥ!」火がボン……ボン……ボン……でホメロスくんバッチリ演出決めて登場。

じゃあいらないじゃんベロニカのくだり!!!!別にホメロス戦にベロニカでてきたりしないし!

その後の魔王を助けに魔王軍団長がかけつけるシーンもかなり「いらない」と思いましたが(別に戦うわけでもなくキャラクターたちが決意を改めて教えてくれるだけで、そもそも剣打ってるシーンで決意表明は終わってるので)、まあもっと細かいことをいうと剣を掲げて魔王の結界を破るカットシーンとかも別にいちいちいらないなと。その演出過剰な一方、お話は引くくらいサラッと終わらせるので(二周目もう一回同じ話をかくからですが)な、何……????ってなっちゃってマジで今に至っても全くお話に気持ちが乗ってません。

最初に感じたのは人魚のお話の時でしたが……。決定的だったのは崩壊後のホムラの里の人食い火竜の話。一つ一つに納得がいかないまま光となって消える息子と流れる悲しげな音楽に「あ〜〜すごいごまかされている感じがする〜〜〜……」と思ってしまい、この時自分とこのゲームのストーリーとの距離は決定的に開いてしまいました。

ただ、まあ全部が全部ゲームが悪いとは思っていなくて。元々かなり高速でゲームを進めていますし、「丁寧に行間を感じ取って欲しい」みたいな空気も感じました(FF14でいうところの蒼天が見えてる頃にやる新生のシナリオみたいに、そもそも先を急ぐ旅じゃないのに急いでるからゲーム体験が狂ってるといったような)。ので100%不満だったわけではないのですが。2周することを前提としていると知った時の腑に落ちちゃった感じがよくなかったのかもしれない(ただ2周して補完されることが悪口のセーブになっていただけで、知らなかったら一生悪口を言ってたと思いますホムラの話については)。でもなんか……サマディーの勇者の星の下りとか、二周目があるにしても「何?」って感じじゃないですか??????

ホメロスとの確執についてグレイグが語った「(お前は俺にとっての光だったのに)ホメロスなぜそれがわからぬ」がもうこのゲームのお話の全部を表現しています。今のところ。シキハル、なぜそれがわからぬ……。はい…はい…すんませんまじ…。

(ただ、今までしゃべらないことで無個性・他動的だったドラクエの主人公にすべての事情を知った俺がチート転生して無双wwwすることでプレイヤーにも主人公にも実感のある「能動的な理由」を「勇者」に持たせる手腕は単純にすごいと思います)

3DS版とPS4版で謎に違う仕様

発売前の自分のツイートをサルベージしてきたんですけどかわいそうになってきました。この後「3DS版とPS4版でボスの行動パターンが若干異なり、PS4版の方が対策が困難」という事実が待ち受けているので。(というか値段、そんな違った上にSwitchで出てさらに完全版もでたのかあ。阿漕ですね)縛りプレイがあって難易度を上げる方法はいくらでも公式で用意してるのに(そもそもドラクエってレベルをあげて物理で殴るのが一番いいのでレベル上げないだけで勝手にそこそこの難易度になってくれる)なんでそういうことするんだろうか、という純粋な呆れが襲ってきました。しかもこれを知る時って大抵苦戦して攻略を開く時なので……。

多味すぎるゲームバランス

先も言いましたがドラクエって基本的にはレベルを上げて物理で殴るゲームだと思います。強敵であればあるほどデバフが通りにくく、バフがそろった状態で挑むラスボスなどは大抵そのバフを一定ターンでかき消す技を使ってきて、ほとんどのキャラが攻守万能で、ターン制。したがってほとんどの場合補助魔法に回すターンを攻撃に回して減った分だけ戻す戦法がもっともストレスなく戦えます。

ただ今回はシンボルエンカウントでめちゃくちゃ敵を避けられることに快感を覚えてしまい(そして、もっというと、話がありえん長いので……)私は本当にレベルを上げないで魔王城まできてしまいました。なので苦戦するはずのない敵でめちゃくちゃ苦戦してきたんですよね。楽しかったんですけど。デバフとバフをめちゃくちゃ盛りまくって。まじで世界樹みたいな戦い方をしてたと思います。ただそれも相まって辛いのがめちゃくちゃ乱数が関わる要素の多さが目について辛くなります。ゾーン突入もそう、セーニャが覚えるやまびこもそうですが、一番は盾や武器で味方も敵も一定確率で完全に攻撃を防げるということ。魔王戦では一発で毒が入ってて、青オーブに邪魔される前に全てのバフをカミュに乗せ切ったのに肝心の攻撃が武器ガードで弾かれて頭が真っ白になったりしました。どうしてそんなことを……。乱数だからですが。

他にも味方にランダムで5〜6ヒットする攻撃が一人に集中して死ぬとか、1ターンに2回攻撃して1回目耐えたけど2回目の単体攻撃で死ぬとか、そういうことがめちゃくちゃ多かった。それで死んだ時にまあ意地でも体勢を整えたり、パーティメンバー二人誰が黄金化してもなんとかなるように立ち回らないといけないのはわかりますが「対策」できないのが本当にキツかった。

そもそもなんですが。一応なんだかんだ言ってレベリングをしないままここまでこれたんですよね。でホメロスに至ってはカミュのフルバフの攻撃2発で死んでる。攻略サイトをのぞきみたらホメロスの推奨レベルは45。まあわかる。その後オーブパワーに門前払いを食らった魔王戦の推奨レベルは50。ムービーばっかりでなにも挟まんらないのに。しかも後に控えてる第二形態が普通につよくて第一形態で苦戦している場合ではないらしい。おかしいと……!おもわなかったんか……!レベル50でやるホメロスとかもうクソクソのカスカスの雑魚雑魚やんけ!!!!あほ!!!!!!!!

 

そんなわけでストーリーにキレ、戦闘にキレ、グレイグにキレ、説明なく設置されているぱふぱふ屋に怯えマルティナのビーストモードにキレセーニャの通常攻撃のモーションにキレてしまったので……。また……。積んでおきます……。ぱふぱふ屋や女キャラのコスチュームやモーションに「おじさんの趣味」を感じてキレる日がくるとは私も思っていませんでした。おじさん側だと思ってたので。でもなんか古戦場にぱふぱふ屋がいたのはさすがに「ヤバ」くないですか?本当に怖かったです。

以上です。