おまえきけ

140文字で足りないときに連投してリムられないための場所

FF14のレイド攻略環境ほんとよくなったねって話

をするとクソ老害感がすごいのでせっかくまとめたけどロドストとかに載せられないしここに載せよう。

言っておくけど俺は絶対に緑数字はおろかFHSのないIIDXとかやりたくないから別に今のやつはいいなみたいな記事ではないんだ!!!!昔の俺が思ったより実績を残してなくてもこの辺りを加味していい感じに優しくしてくれないかなって気持ちはあるけど。

4.0のことも書いてたらえらいことになりそうだからやめたよ(すでに6000文字近くある) 

◆蒼天からの変更点

・断章システムの実装

アレキサンダーから、その週の初回クリア時に確定で装備と交換できるトークンが配られるようになりました。バハムートは現物ドロップなので、これは革命的と言わざるを得ませんよね。
ワールド1stを狙うような組は全身新式で臨むのであまり関係ないと言われてますが、それでも装備の揃え易さが攻略難易度に深く関わるのは言うまでもないです。

・週に何度も通えるように

報酬がもらえるのは「その週の初回クリアのみ」ですが、行くだけなら何度でもできるようになりました。バハムートの時はPT内にクリアフラグを持った人がいると突入ができませんでした。

・ノーマルと零式の2つに分けて実装

バハムート侵攻4層の零式は、パッチ4.1でくるとされる「仮称:5層」と同様の立ち位置で、より高いILの装備をファームできる場所ではありませんでした。
アレキサンダーからストーリーを読むのはノーマル、高難易度レイドとして楽しむ・高IL装備ビルドのための零式ときっぱり立場が分かれました。

◆起動編

起動編零式はとにかく「ワールドファーストレベル」の固定・レイドチームに向けてのみ作られたコンテンツで(吉Pも「いかにその層を足止めするかを考えていた」)、とにかく要求DPSが高い・ギミックがいちいち1つ多くてしつこい・敵の火力が高いとかなり散々でした。4層は火力のためにギミックを無視するのが主流で、これが不健全だと思ったのかそもそも気に食わなかったのか、律動以降はギミックを無視するとかなり大きなペナルティを課すギミックが増えます。
かなりたくさんの固定が崩壊させられたときいています。僕の周囲のベテラン勢もほとんど零式攻略には疲れたといった様子でした。
この要求DPSの高さから、タンクにも硬さより火力が求められるようになり、ナイトは徐々に零式から活躍の場を奪われていきます。またジョブ間のシナジーが重要視され、それがないジョブは軽視されるようになります。機工士は「詩人より忙しいのに詩人より出ない」「シナジーも微妙」といわれてました。丁度今(4.0)の機工士みたいなかんじ。
占星術士の調整がグズグズなので、興味がある人はここ(http://la2log.com/?p=2867)とかで見るといいです。当時は普通にやってても敵視をもいでしまうぐらい敵視を稼ぐジョブだったようです。占の調整は今後3.4まで続きます。

・パッチ3.1

>「パーティリスト」「フォーカスターゲット」「敵対リスト」に表示される対象をターゲットできない場合、名前がグレーアウトするようになります。

当時ヒーラーメインだったのでこれは何気に大きかったです。起動編はフィールドが広かったですしね。

>視認性向上のため、範囲攻撃の予兆表現が調整されます。

かなりにじんだオレンジ範囲だったのが、今のようなくっきりとしたわかりやすいものに変わりました。
僕はこれめっちゃ嬉しかったんですけど、14ちゃん同期に言ったらそんなに?っていわれた。


◆律動編

起動編の反省を踏まえて律動編は「要求DPSを(起動編より)低く」した……のですが、一方で「ヒーラーに殴らせるのか」という批判に抗うかのように敵側の火力を上げ、「ギミック無視が主流」を抗うかのように、ギミックを無視・ミスしたときのペナルティが大きくなります。律動編は全編通してその傾向が強く、3層に至っては死亡者が出ると敵側の火力があがりクリア不可能というギミックを通しでやらされます。だいたい2人死ぬとクリア不可能といわれていました。そのため律動は「とにかく練習させてもらえない」という印象でした。要求ヒール量の大きさは特にセフィロトで喘いだヒーラーも多いんじゃないでしょうか。
律動編実装とともに機工士にかなり大きな修正が入り一気に詩人を追い抜き、「まだ詩人やってるの?」とかいわれてたような記憶が……あります。これも3.3にかなり大掛かりな調整が詩人にはいったため肩を並べられるように(それでも他のDPSに与えるシナジーが機工のほうが大きかった)。ナイトにも一気に修正がはいり、かなり戦えるようになったような気がします。律動は特に「無敵技」か「上手くやれば20秒死なない技」なのかがMT選択のトリガーとなっていたような気がしますね。自分の固定のMTもころころ着替えていました。
またアニマウェポンが実装されたことも、レイド攻略の敷居を下げたきっかけのひとつだとおもいます

・パッチ3.2

>TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。

これまでは(現在のパッチ4.0と同じく)STRで算出されていたのをVIT+STRで算出するように変更されました。これまでのタンクは火力のためにSTR装備のためにVIT装備を禁断した新式指輪とかを装備している人が多く、HPがむちゃくちゃ低かったんですよね。またレベリング中のタンクも、フルVIT装備だと敵視が取りにくい、フルSTR装備だとヒーラーに怒られる……とかなり散々でした。それが解消されます。

>以下のパラメータに関連するマテリアは禁断のマテリア装着に使用できなくなります。
>STR/DEX/VIT/INT/MND/PIE

メインステータスを禁断できなくなりました。

>禁断のマテリア装着に失敗した場合、同じ条件ですぐに再装着するかを選択できるようになります。
>マテリア装着時のモーション、および待ち時間が調整されます。

かなり禁断しやすくなりました。これ個人的にすごく大きいことだと思います。それまでは禁断に失敗するとハァ〜というモーションを毎回して、さらに装備を選らんで、マテリアを選んで、なので膨大な時間がかかってました。
この落胆モーションをスキップするために木人をターゲットしてAAがはいるようにしておいて、マテリア装着失敗後すぐに木人に当たり散らすことで時短するといかいう小技があったほどです。

>ホットバー/クロスホットバーに関して、以下の追加/変更が行われます。
>視認性向上のため、クールダウン表示の表現が調整されます。
>アクションやアイテムのリキャスト残り時間が表示できるようになります。

リキャスト時間はアクション詳細から確認してました(今でもできる)

>オートアタック実行中を示すマークが、ターゲット情報にも表示されるようになります。

オートアタックが入っている時は入っているターゲットの頭の上のマーカーの挙動が変わるのですが、それをターゲット情報(HPとかが見えてるところ)にも追加したということです。

>機工城アレキサンダー零式:律動編2において、難易度緩和のために以下の調整が行われます。

自分がやってきた中では唯一の「型落ち前の難易度調整」です。実装からおおよそ一ヶ月半でした。
当時はかなり多くの人が2層で躓いてる印象でしたね。

>≪ブラスター≫
>「ステルス地雷散布」によるステルス地雷の設置数が引き下げられます。
2つありました(今は1つ)。STが地雷処理してすぐ差し込みヒールをして2つ目にいってもらう!がなくなりました。

>≪ブロウラー≫
>パワープラズマβによる「ウルトラパワープラズマ」のダメージが緩和されます。
HP全開でも軽減がないと死ぬぐらいの勢いだった気がします。2割ぐらいカットされてると思う。

当時丁度二体目を攻略してる時に緩和が来たので、3〜4体目については書きようがないのが残念。

・パッチ3.3

>蘇生確認のメッセージウィンドウにおいて、「断る」ボタンの実行に一定時間の長押しが必要になるよう変更されます。

これまでは冗談抜きで間違えて断ってしまうパターンがむちゃくちゃ多かったんですよ、本当に。

>レイドダンジョンに挑む際、同一データセンター内でのパーティマッチングが行えるシステム「レイドファインダー」が実装されます。

はい、ついにレイドファインダーの登場です。これまではずっとサーバー内で8人PTを組まないといけなかったのです。もちろん、サーバー間PT募集はまだありません。みんな過密サーバーに引っ越すわけですね。
私個人はずっと固定で攻略してるので、主な仕様用途は固定メンバーに欠席が出た時の補充だったのですが、やはりないより全然マシって感じでした。ただ当時は3層で詰まってるひとがすごく多かったこと、2層に「ドム」「エリュ」という(4体目の)やり方の違う攻略法がどちらも同じぐらい流行していたため、正直天動編や今ほど気楽ではなかった気がします。また、3層は露骨に近接2、レンジ1、キャス1での編成を前提としたギミックでしたが、レイドファインダーでは一枠ワイルドになってしまうため、そこのすり合わせで時間を浪費してしまうことも少なくありませんでした。
ちなみにレイドファインダーの実装前は、突入場所のあるフィールドに全員集合してないと突入できなかったため、アレキの突入地点の前はレイダー憩いの場になってましたが(懐かしい)レイドファインダーの実装とともにその必要はなくなりました。

>以下のレシピにおける完成個数が変更されます。

「以下のってなんぞや」って感じだと思うんですが、ズバリ「食事と薬品」の完成個数が3に引き上げられました。それまでは1食ずつしか作れなかった。単純にレイド攻略に不可欠な消耗品にかかるお金や手間が1/3になりました。

◆天動編

律動編よりさらに要求DPSを下げ、さらにランダム要素をほぼなくしたギミック構成になりました。起動・律動は正直「ランダムギミックの引きの良し悪しで難易度が激変する」というのを一生やらされてたんですが、天動ではランダム要素と言えば正直4層の罰がなにつくか程度だったので、コンテンツの完成度の高さを感じる内容になっていたと思います。律動3層とかフェーズがどっちが先にくるかさえランダムでしたからね。頭沸いてますね。
3.5の後半で週制限も解除されたので、このころから零式に行くようになった人も多いと思います。
ただ天動編はヒーラーのヒールワークの難易度のみでいうと、起動律動と大きく変わることのない内容だったように思います。タンクの入れる軽減スキルもより重要視されるようになり、魔法攻撃に弱い点やインビンとリビデでは無敵時間が違うという点から4層は「ナイトお断り」とまで言われ、INTダウン効果のあるデリリアムブレードを上書きしてしまう双竜脚をつけたモンクがタイムゲートに入ってしまうと最悪のタイミングでINダウンが切れるという理由からモンクも募集等で除外されるようになりました。
また3.4、3.5はまさにレンジ最強時代であり、タイムアタック編成もキャスをいれずに詩も機もいれるというのが流行っていたほどで、間接的に詩人のDPSを上げることができる竜騎士が重宝され、PT貢献度の高い忍者が時点ではいるという状況がかなり長く続きました。
そしてついに占のカードやノクタにかなり大掛かりなテコ入れがはいり、「戦えるようになった」と言われました。しかしこうなると今度は白魔導士のアドバンテージが薄くなり、占学が流行るように。……とても個人的なことをいうなら、命中を盛って殴ることは白にもできたしダメージ量は白のほうが多いのに、その全てを学者に押し付けてきた白側の報いですね。天動編の時も、占がカードを撒くより白学が本気で殴るほうがPTDPSは高いとは言われてました。
ちなみにパッチ3.4〜3.5は3.4の際にジョブ調整を行ったのみで、それ以降はほぼvPの修正のみです。かなり長いナギ節でしたね。

・パッチ3.4

>以下のリミットブレイクの効果が調整されます。
>戦闘不能のプレイヤーには、衰弱を付与せずに蘇生する効果を発揮します。衰弱中のプレイヤーには、

衰弱の効果時間をリセットして蘇生する効果を発揮します。
ヒラLB3で叩き起こしても衰弱が付いていたのがなくなりました。この効果は主にソフィアで猛威を振るったように思います。

>ターゲットが範囲内に存在する場合、プレイヤーの向きにかかわらずオートアタックが実行されるようになります。

敵に対して正面を向いていないとAAが入らない仕様が変わりました。近接DPSがむちゃくちゃやりやすくなりました。
当時さほど近接を真面目にやっていたわけではないのですが、やはりAA漏れがDPS格差を生むかなり大きな要素になっていたようです。私も今でも癖で敵の正面を向きながら方向指定を取ろうとして奇妙な動きになります。

>討伐・討滅戦/レイドダンジョンでの全滅時にアクションの再使用時間がリセットされるようになります。

これが個人的に天動編の踏破を早めた最大にして最高の要素だと思います。今まではインビンのために5分待ったりしていたのがなくなりました。
弊害はまあなくはなかったんだろうなと自分でも思いますけども、基本的にはむちゃくちゃ便利になったとおもいます。

>レイドファインダーの対象コンテンツが変更されます。

実は3.4まで極蛮神はレイドファインダーには入ってませんでした。レイドじゃないからね。

>パーティ募集に関して、平均アイテムレベルが設定されているコンテンツでも、平均アイテムレベル未満で募集できるようになります。

これ小さいことなんですけど、それでも当時は「IL足りない人はtellください」とかいってました。天動3〜4層の必要平均ILが高かったことが修正の要因だとおもわれます。

>戦闘開始カウント機能が追加されます。

マクロで用意しないといけないカウント機能が公式の機能として追加されました。

・パッチ3.5

>パーティ募集機能が拡張され、ワールドの垣根を超えてパーティ募集/参加ができるようになります。

本当にもうこれのおかげといっても過言ではないですよね色々と。
プライベート機能もあり純粋に「任意の他鯖のプレイヤーとPTが組める」ので、サーバー間固定というものも誕生しました。

FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2016–2017の会場で先行体験を行っていた「プロトアルテマ戦」が実装されます。

事実上のアクセ緩和がきました。プロトアルテマが来るまでは零式に行かないとアクセが全箇所最高ILにならなかったのですが、それが一時ですが解消されました。