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おまえきけ

140文字で足りないときに連投してリムられないための場所

学者回復スキルまとめ

クルセードスタンス中でも効果のあるスキルを赤字で表記

軽減

鼓舞激励の策

ヒール量と同等のバリアを付与。ノクタとちがい付与時にヒールもあるため、その分を踏まえてヒールすると無駄がない。ストンスキンとちがい効果時間が短いため、基本的に効果が得られる攻撃が来る前に使用し、その後鼓舞のバリアが消化されるような攻撃がこない場合は使用しない。使用用途としては

  1. バリア必須とされる攻撃に対するもの
  2. のちのヒール回数を減らすため
  3. 士気に追加し衰弱付きに対する追加支援 等

1番は律動01層の突進攻撃(ダメージを0にすることで与ダメ低下デバフを防げる)等が該当。2番の用途で使うことが最も多いと思われる。
律動04層のフェーズ2(4体雑魚)や天動04層のフェーズ2の雑魚2体等、タンクの攻撃が継続的であり鼓舞をしてもクルセを入れられないなどの状況の場合はフィジク連打のほうがMP効率が良い。

士気高揚の策/鼓舞+展開戦術

鼓舞の範囲バージョン。鼓舞+展開戦術は手間がかかる+展開のリキャストタイムが長いので使用できる場面は意外と限定される。
鼓舞展開の場合、付与した鼓舞を周囲にそのまま撒くため、対象がコンバレセンスやディフェンダーで回復魔法降下量をあげているとその効果のまま拡散することができる。
ペットに付与し展開することもできるので、任意の場所を中心点に鼓舞展開をしたり、ソロ時にも展開が可能(結果的にソロ時に自分にアイ・フォー・アイを付与することが可能)

ウィルス/フェイコヴナント

ウィルスはダークネス以外のすべての攻撃を15%カット、フェイコヴナントは魔法攻撃のみ20%カット。

ウィルスは抗体がついてしまう一方、敵そのもののダメージからカットしていくため、「漏れ」を気にする必要がない。その代わりターゲッテイングできない状況では意味がない(天動04のホーリーバーストが該当)。妖精スキルであるフェイコヴナントはPT状況や妖精の指示状況ではすぐに発動してもらえない可能性がある。また妖精やPTメンバーの位置によっては漏れる危険性もある。そのデメリットを縫うように効果時間は長くカット量も多い。
天動04層の時間停止時、拝火ならば(PTメンバーが全員アレキ直下に集合するため)フェイコヴナントで対応、十時ならばばらついてる可能性もあるのでウィルスという風に使い分けることが可能。またウィルス対抗をつけたくない・ついているなどの状況でフェイコヴナントを使用するのも手。フェイコヴはウィルスより効果時間が長いため、天動03層の二連竜巻や04層の2連メガホーリーなどに有力。

野戦治療の陣

陣の内部にいるメンバーへの攻撃を1割カット。シャドウフレアと同時に設置することができない。

履行技前に設置することが多いが、個人的なことを言えばタンクのバフ等が薄くなっている際やMP管理が厳しい場合に追加で設置しても構わないと思う。起動02層のようにタンクが横並びになって敵を抱える場合等でも効果が期待できる。

アイ・フォー・アイ

付与されたキャラクターが物理攻撃を受けることで、相手に一定の確率で与ダメ低下のデバフを付与する。トリガーは物理攻撃だが、魔法物理どちらも軽減される。攻撃毎に判定があり、かつ効果時間がさほど長くないため、複数敵を抱える時に付与するほうが望める効果(軽減される量)が多い。IDではボスのために温存せず、積極的に雑魚グループに使用するほうがいいように思う。

ピュアヒール

フィジク/光の癒し/応急戦術+鼓舞激励の策

フィジクでヒール量はケアル同等、応急鼓舞でほぼケアルラ相当。応急鼓舞時に鼓舞にクリティカルが乗った場合は、鼓舞クリで付与できたヒール量の3倍をヒールする。(鼓舞クリ6000だったばあい、18000の回復)
光の癒しはHPを8割切ったメンバーに自動的に実行し、これはピース等にしても行い最優先で行動してしまう。現在の仕様ではインターセプトマクロ等もおまもり程度。DPS等が不慮の事態で少しくらってしまった時などに勝手にヒールしてくれる為ありがたい面もある。8割以上のHPを保有しているメンバーにマクロ等で手動で癒させることで擬似リジェネと同等の効果が得られる。

生命活性法

3.0以降は高回復力アビリティでありクルセードスタンスの影響を受ける+回復魔法効果量アップの影響を受けない為注意。回復力は600で応急鼓舞に相当。
インスタンスヒールである上リキャストが非常に短い為仕様用途が豊富。転化を使用すれば最大で9連活性できるのが学者の大きな強みの一つ(vEでそれが必要になる場面があるとは思えないが)

応急戦術+士気高揚の策/不撓不屈の策

応急+士気は範囲300ヒールでメディカ相応。不撓不屈は生命活性とちがい連打はできないが400ヒール(アサイズは300ヒールなので不撓不屈の法が上)。
応急+士気+不撓不屈で瞬間的に範囲700ヒールが期待でき、ケアルガを凌駕。ケアルガとちがい対象中心ではなく自分中心である為調節のしやすさが最大のメリット。天動03層のヒート時のDPSフォトンなどでは、事前に士気や鼓舞展開を入れフォトンに差し込み応急士気+不撓不屈(フォトンで鼓舞は消化されない)等をしておくと安定度が違う。

HoT

光の囁き

学者唯一のHoTスキル。効果時間20秒だが回復量驚異の100、ラウズと組み合わせることで140にまで伸びる。バックが早いのがメリット。
メリットが大きい為どこに使っても美味しい神スキルだが、その後に鼓舞をいれても消化されないほどの期間全体攻撃がない場面でメディカラの代わりに差し込むことで白魔道士の攻撃スキルを1増やすことができる。(具体的には天動03の第一フェーズのリミッターカット前の竜巻等でいれておくと、その後のリミッターカットまでヒーラー両名が殴りっぱなしということが可能になる)
ラウズとリキャストが同等であるため、基本的に併用してよい。ラウズは学者側のアビリティである詠唱中に差し込めないが囁きはこちらの詠唱中でも命令を出すことはできるので、個人的にマクロ等で一緒にするのはあまりオススメしない。

回復量アップスキル

転化

妖精をしまい一定時間再召喚できなくすることで回復魔法の効果量アップとエーテルフローを3スタック。
もっぱら後者の理由で使われることが多い。履行技前のフェーズで追い込みエナドレのために転化、回復量アップの効果が残っているうちに鼓舞→展開+野戦→履行技中に再召喚、という流れが双方の効果を同時に満たす。

フェイイルミネーション

学者版のマントラ。回復量20%アップ。
これもまたかなり個人的な使い方だが、相方ヒーラー一人に任せるような場面で使うことが多いかもしれない。

補助スキル

生命浄化法

状態異常回復。ヒーラーとして治せるものはすべて治すことを推奨。
当然だがクルセードスタンス中でも効果があるため、クルセを解いてヒール回数を増やすくらいなら目の前の毒を治すというスタンスでいくのが高DPSへの道(と信じる)

フェイカレス

範囲版生命浄化法。
リーファイトにしていると最速で状態異常を回復しているので擬似ピーアンにさえなれる。が、治せない状態異常(端的に言うとトトラクの床が付与してくるヘビィでも)にも反応する。

フェイウィンド

劣化オシュオン。基本的にはフェイウィンドでPTの攻撃速度をあげるよりも、エオスのスキルを使い相方を支援し相方にもクルセードスタンスを入れてもらう方がPTDPSは伸びるとされる。極ズルワーンのフェーズ1などに使用、転化しすべてをエナジードレインに費やすことで瞬間的なDPSを望むことはできる。

光の沈黙

沈黙付与技。フォーカスターゲット→ターゲットの順で沈黙を付与する等のマクロを組んでおくとまだ使える。

学者の特徴、白・占との差異、基本的戦い方

  • 妖精のスキル、ウィルス、陣等を含め「クルセードスタンス中に使っても効果がある」ものが豊富なのが特徴。
    そのためクルセを「いつ入れるか」ではなく、「いつ抜くか」を基本に考える。
    その上で相方にもクルセをいれてもらうか、それともヒーラー合計のDPSのほとんどを自分が出す回しにするかは、相方次第・本人の好み(個人的には前者)
  • 白・占と比較すると全体攻撃に対しての効果が多いため、8人コンテンツでは個人ヒールとHoTを相方に、全体ヒールを学者側が持つように意識するといいかもしれない。
  • 召喚と同様DoTジョブであるため、DPSを出す場合はDoTの完走を優先。逆説的に言えば、ヒールのタイミングがさほどシビアではない(が、士気等を入れておきたい)場合、DoTが切れそうならばDoTを優先、DoTが切れない場合は先に鼓舞士気をするほうがスマートと考える。
  • 活性や不撓不屈等、インスタンスヒールに強いのが特徴であるため、白・占にテトラ、ディグニティ、アサイズ、ライトスピードなどを温存させるくらいなら、学者側で厳密なフロー回しをせず柔軟に対応するほうがPTの安定度が高い。
  • コンテンツ最適化が進んでない時点でのフロー回しは、エーテルフローのリキャストが残り30秒を切った時点で3スタックならば消費、15を切った時点で2スタックならば消費、リキャストが回りそうな時に1スタックならば消費とするのがオススメ。
  • ラウズ囁きや鼓舞展開などは必ずしも連続して行わなければならないスキルではないことを念頭におくとスキル回しに幅ができる。