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 FF14各ジョブのぼんやりとしたまとめ

FF14の3ロール13ジョブのざっくりとした紹介です。

 

タンクロール

敵視と呼ばれるものを集めて自分に攻撃を集中させ、他PTを守ったりコンテンツを進行させたりする(先導する)のが主な役割です。「敵を殺すこと」よりも、とにかく敵の通常攻撃が自分以外の誰かに行かせないように、敵を殺すことをサポートするのがお仕事。防御バフなどで被ダメを下げることもできます(基本的には、自分だけ)。4人PTだと1人、8人PTだと2人入ります(時には1人)。
基本の立ち回りとしては、敵を射程の長い技で釣る(シールドロブ、トマホーク、アンメンド)、敵グループに範囲攻撃を当てる(フラッシュ、オーバーパワー、アンリーシュ)、敵にいい感じにヘイト上昇率があがるコンボ攻撃を与えていく、という感じ。

鎧が着れます。

・ナイト(剣術30+幻術15)←なるのに必要なクラスのレベルね

タンク職の中では比較的扱いやすいほうとされます。基礎を守ってたらそれでそのまま60までつっぱしれる!豊富な防御バフや盾の仕様もあってとにかく硬いのが特徴。3.0で一気に立場が陥落したものの、3.1で一気に不遇職から脱却しました。

・戦士(斧術30+剣術15)

タンク三職のなかでは最もテクニカルなジョブで、扱いは難しいですが性能を引き出すと全ジョブソロ最強との呼び声も強いジョブです。火力を出そうと思えば火力が出せる、固くなろうと思えば固くなれる、自己回復も可能……。ただどれもやろうとしなければできないので、あまりライト向けではないかもしれません(それぞれのやり方がむずいってわけじゃないけど、スキルをよく理解する必要があるかなあみたいな)。

・暗黒騎士(エクストラジョブ)←エクストラジョブは2.xパッチのメインストーリーをクリアしないと選べません。

3.0からの追加職。他のタンク2職とは違い、別リソースとしてMP管理を要求されるテクニカルな面があるものの、普通に「タンクする」だけなら敵視もまあまあとりやすいし気分でバフ使ってたら硬いしみたいなところがあります。タンク1職目としてやるのはまあまあオススメな気がしないでもない。あとジョブクエがいい。

*タンク職のメリット

・とにかくバトルコンテンツに行くのに困らない。タンクは人が少ないですからね、めちゃくちゃ重宝されます。
・タンクしよう!という気持ちさえあれば割となんとでもなる(タンクへのフォローはしようがあるので)
・火力の出し方が一辺倒で楽(火力職じゃないからですけど)

*タンク職のデメリット

・やっぱ初めてのダンジョンを先頭走るのはドキドキする、難しそうという印象の拭なさ(わかる。そして多分最初はうまくいかない)

*こういう人におすすめ

・よりよくする系がとにかく好きなひと(タンクの動きは加点方式)
・頼られたいひと

 

DPSロール(近接)

このゲームは火力職(ダメージディーラー)のことをDPSと呼びます。DPS(ロールの名前)のだすDPS(だめーじぱーせかんどのこと)とかいう文脈が生まれます。

その名の通り火力をだす、敵をブッ殺すことが主要な目的です。4人PTでは2人、8人PTでは4人(時々5人)います。湧いた雑魚をさっさと殺したり、装置を動かすなどのギミック処理を担うこともあります(コンテンツによるけどDPSがやることがおおい)

近接職の戦い方はまず自分の与ダメがあがるバフを自分に付与し(攻撃することでつくパターンが多い)、自分の攻撃属性の耐性が下がる技を入れ、継続ダメージ攻撃(DoT)をいれる、これが大きな流れです。
またコンボ攻撃が採用されているので、これを厳守します(コンボ攻撃を途中で切って何かしないといけないとかそういうややこしいシステムにはなってないので、普通に守ってくれたらそれで火力が出ます、が正しい)
また技によってこの方向から攻撃するとダメージがでかくなりますよという「方向指定」といわれるものがあるのも特徴です。

モンク(格闘30+槍15)

モンクだけは「型」と呼ばれる独自のシステムがあり、基本的に打てる技が決まっています(コンボシステムはあくまでもコンボを守ったら強いよってやつなんですけど、モンクはこの技は絶対この技を使わないと使えない、みたいなのが決まっている)
また方向指定を守らなければならない技もかなり多く、序盤から結構忙しいジョブだったり。
ただ、「型」のおかげで完全に流れが決まるのでそれに乗っていればいい、方向指定を守っていればいい、という意見もあり、どちらかといえば手の出しやすいジョブ。

竜騎士(槍30+斧15)

50時点では文句無しの初心者向けジョブです。方向指定を守る技も50で2つ、60でも4つにしかなりません。またコンボ攻撃2種類を交互に打っていればよく、ついでに3種類あるジャンプがリキャストした時点で打っていけば火力が出るという……。人気ジョブですね。50以降からは少々テクニカルになりますがまあそれはどれも同じだ!
あとタンク以外だと唯一鎧が着れます。

忍者(双剣30+格闘15)

双剣士+忍者は2.xパッチ中にきた追加職で、一番最初こそは選べませんが、そのあとはストーリー進行度に関わらず選ぶことができます。
忍者の大きな特徴はPT支援技の多さ。他人のTPを回復する叱咤を筆頭にたくさんの支援スキルをもっています。メインはあくまでも火力をだすことである一方、そうやって人にちょっかいをかけるのが好きな人にはあまりにおすすめなジョブ。あと忍術だす時がかっこいい。

DPSロール(レンジャー)

遠距離職のなかでも物理攻撃をするジョブは、このゲームのなかでは半分バッファーの役割を果たします。自分の与ダメを下げてMPやTPを回復したり、相手も与ダメを下げたりなどすることができます。
またコンボという概念がなく、基本的には自分のステータスをあげる技を入れ、DoTをいれ、そのあとはリキャストしたり効果アップ(proc)が発生した技を随時使っていきます。
また着々と準備をしてから最大火力を出す近接とは違い、一番最初に最大火力を持ってこれるのも特徴。
50まではキャストタイムがなく動きながら攻撃できますが、52以降は……?

吟遊詩人(弓術30+槍15)

弓を使った攻撃をする一方、戦歌とよばれるPT支援技を使います。内容は魔法攻撃の被ダメアップや、MP回復、TP回復、移動速度。
アビリティスキルが豊富な一方ウェポンスキルがDPSのなかでもかなり少なく「簡単」「ライト向け」という呼び声も高いジョブです。あと52以降のジョブクエがいいです。

機工士(エクストラジョブ)

銃と、機械仕掛けの相棒タレットと共に戦うジョブです。3.0時代は不遇だったんですけど、3.1でめっちゃ強くされて詩人が怒ってるレベルです。
タレットによりMP回復やTP回復ができたり、敵の攻撃の与ダメを下げたりできます。
エクストラジョブ〜〜!!って感じのジョブで、忙しい時は格ゲーばりに忙しい、暇な時(機のなかでは賢者タイムというそうです)はめちゃくちゃ暇というなかなかムラのあるジョブです。

DPSロール(キャスター)

魔法使いです。キャストタイム(詠唱時間)がある攻撃を使役します。キャストタイム中は動けませんが、その代わり一発のダメージは大きめ。
黒魔道士と召喚士がいるんですけどあんまり共通点っぽいのはないです!

黒魔道士(呪術30+巴術15)

FF14のプロデューサー吉田Pがメインジョブとしてるだけあり何かと待遇がいいと言われているジョブです。MPが無限っていうのがロマン溢れますよね。
MP消費がでかいが与ダメも大きいファイア系の技と、MPを回復するバフを付与できる代わりに与ダメが小さいブリザド系の技をうまく交互に使い分けながら戦います。つまりMP無限!最高だね。
吉田Pが考案した「吉田打ち」と呼ばれるスキル回しが非常に優秀で、59まで吉田打ちで戦っておいて一切の問題がないという隙のなさ。

召喚士(巴術30+呪術15)

エギとよばれるエーテル体を使役して戦います。召喚士の主な特徴はずばりこのエギがメインストーリーを進めないと入手できないところに!あります!(そういった変な特徴をもってるのは全ジョブのなかでも召喚士だけです)召喚できるエギには3種類あり、そのなかにはタンクロールのエギもいるので、比較的ソロが楽な傾向にあります。
一発が大きい黒魔道士と違い召喚はとにかくDoT優秀なジョブで、大量の敵を相手にするのに向いています。
またエギにも指示を出して戦わないといけないので難しい……と思いがちですが、基本的にこのエギはマクロで制御でき、そのマクロも割とインターネットに流れてるので思ってるよりは難しくなく操作できます。指示しなくて勝手に戦うフリーファイトでもそれなりに強いエギたんもいます。
学者とベースのクラスを共有するため、召喚をあげると学者のレベルもあがるんですが、ステ振りの関係でなかなか両立はむずかしくなります。

*DPS職のメリット

・とにかく気楽!DPS職のみんなはIDのこと遠足って呼んでますからね。本当にそうだとおもう。
・俺ツエーできる!でかい数字がでた=DPSとして100点の仕事を果たしてる!ってことなのでもうとにかく俺つえーすればいいだけといっても過言ではないのでその辺がとても爽快。

*DPS職のデメリット

・ソロプレイが難しい。普通にフィールドに繰り出すのもそうですが、友達がいないと長いコンテンツマッチ時間を待つ必要性がでてきます。友達がいたら大丈夫です。
・最終的に主役になるのはDPS。これは高難易度コンテンツでの話ですけど、DPSの火力不足でクリアできないとかザラにあるので、ね、まあ、がんばろう。

*こういうひとにおすすめ!

・バトルコンテンツめっちゃやりこみとかしたくない、気楽でいたい、ってひと
音ゲーのスコア詰めとか好きなひと(DPSは基本的に減点方式)

 

ヒーラーロール

回復職です。治せる状態異常は治す、他人も自分も死なないようにする。以上ッ。
ただ一辺倒にヒールしてるとマジで眠いので、うまくスキルを使って味方を殺さないようにしながらブン殴るという遊び方をしている人が多いというのが現状ですね(これを外から、FF14はヒーラーに攻撃を要求するゲームだと批判されてる感があります)。
この批判のせいで「じゃあヒーラーが忙しくヒールだけしてればいいような難易度にすればいいんでしょッ!!」といわんばかりの難易度のもんがどんどん追加されてるので姫職じゃなくなってしまった。
4人PTでは1人、8人PTでは2人入ります。特に8人PTだとどのロールよりも二人三脚が求められるロールとなります。
全体的に装備が可愛い。

白魔道士(幻術30+巴術15)

削れたHPを元に戻す、というオーソドックスなヒーラー。とにかく付与ヒール量にすぐれる上、割と威力のある攻撃でボコボコ殴れるというパワータイプのヒーラーでもあります。シンプルイズザベスト。
リジェネやアサイラムなどの継続回復魔法(HoT)をうまく使いながら立ち回っていきます。

・学者(巴術30+幻術15)

フェアリーを使役し戦います。白魔道士との最大の相違点は「軽減スキル」の豊富さで、スキル回しのメインは付与ヒール量の100%のバリアを同時に付与する「鼓舞激励の策」になります。先手ヒールの学者、後手ヒールの白魔道士というわけですな。
使役しているフェアリーが一定量のヒールをしてくれる上に、召喚と共有するDoTスキルのおかげで強ジョブも強ジョブ、戦士には少し届かないもののソロ性能も高く、運営も持て余すレベル。
ただ学者の強みはあくまで妖精のスキルを全て使った上でかつ軽減してナンボであり、付与ヒール力は基本的には白に劣ります。そういう面ではテクニカルなジョブ。

占星術士(エクストラジョブ)

ヒーラーの中でもかなりバッファー職の毛色が強いジョブです。通常のヒールに加えそれぞれ異なったバフをもつカードをPTにばらまくことでPT支援して戦うジョブです。
またヒーラーの中で唯一スタンスを変更でき、白魔道士型(HoT)と学者型(バリア)を非戦闘時であればいつでも変更することができます。
カードの能力を覚えないといけない上に覚えるスキルもかなりアクが強いものが多く、エクストラジョブだなあって感じがあります。ヒーラーの中でもかなりテンポがいいジョブで、そのスピード感が結構やみつきになります。

*ヒーラーのメリット

・「回復していればいい」が結構簡単。FF14は基本的には対処・対策ゲーなので、どうしようもなくめちゃくちゃでかい攻撃ってそんなにないんですよ(そういう死ぬような攻撃はほとんど対処対策できる)。で基本的に攻撃はタンクしか受けないので、「ヒールさえしてくれれば」っていうのはそんなにハードルが高くないです。
・ソロが結構楽。ヒールできるっていうのは強みなので普通にソロもできます。マッチングもしやすいです。

*ヒーラーのデメリット

・このゲームで蘇生を使えるのは基本的にヒーラーだけ(召喚士が例外)、その上基本的にヒーラー以外は根本的解決になりうる回復手段を持たないので、4人PTでヒーラーが落ちると簡単にPTが壊滅します。この点は責任が大きい感じがある。
・求められる幅がでかい。基本的にヒーラーはPT全体が持ってるあらゆるものの穴埋めジョブなので……こう、なんといいますかね。
・露骨にどんどん難易度が上がる。

*こんな人におすすめ!

・裏の支配者になりたい!(俺じゃなきゃお前死んでたよ?みたいな傲慢な態度取れるので楽しい)
・スキル回しを研究するのが好き!(DPSやタンクと違って明確なスキル回しの答えがあるわけではないので、いろいろ試すのが好きならおすすめ)

シキハル氏のおすすめジョブ

竜騎士
楽だし装備が鎧系でちょっと丈夫なせいかDPS勢の中でもちょっとだけ硬い。

●吟遊詩人
PTプレイだとWSが少ないので簡単目に感じる。ソロはちょっと大変(すぐしぬ)

●黒魔道士

とにかくめちゃくちゃ吉田打ちが優秀。あとエフェクトがド派手。60になったときはまあ頑張って。