おまえきけ

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ギタドラのスキルシステムについて

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ときめき!GITADORA GuitarFreaksを見て、ギタドラはじめちゃった〜。Akhutaさんの曲もかっこいいし、あさきの新曲もあるし、ハマっちゃうかも…

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GITADORAをはじめたの?よかったらスキルシステムについて教えちゃうよ!

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スキルシステム…?そういえば、Twitterのフォロワーさんが、よくスキルがどうのって云ってるかも。でもどういうことなのかよくわかんないんだよね…。

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スキルシステムはいわばGITADORAの。知らなきゃ損だよ!誰も説明したがらない点から察しがつくだろうけどちょっと難しいかも。でも頑張って噛み砕いて説明するからね!

スキルってなーに(曲別スキル)

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そもそもスキルって何なの?

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まずは曲別スキルについて説明するね。
曲別スキルっていうのは、譜面ごとに付けられる評価点数だよ。点数が高い方がそのゲームが上手いってことだね。

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…?スコアとは何が違うの?

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GITADORAのスコアはワイリング、ロングノーツ、ボーナスノーツ(ドラムマニアで叩いたらドーン!とかワー!という音がするもの)を叩く事で加点されたり、ノーツ数によって微妙に異なったりするんだ。どちらかというとやりこみ用のオマケって感じなんだよ。
その代わりスキルはその曲のレベルとどれだけ上手に出来たか(達成率)だけで計算するんだよ。

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リザルト画面にこう云う数字がでてくるよね
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この「曲別SKILL」って書いてある下の数字が「スキルポイント」だよ

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キミのTOCCATA EXP-BASSには139.12点ついているってことだね。

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そうだよ。140点の人がいたらあたしよりTOCCATA上手いし、138点の人がいたらあたしの方が上手いってことだよ。
beatmania IIDXのEX-SCORE的な立ち位置かもしれないね。

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この点数はどうやって計算されるの…?

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曲別SKILLの上に達成率という項目があるよね。これとレベルを掛け合わせて算出するよ。
簡単に云えば高いレベルを高い達成率でクリアすると、高い点数が貰えるってわけなんだ。
逆に簡単な曲でも達成率を上げれば点数はぐーんとあがるし、難しい曲にチャレンジしてもあまり上手くプレイできなかったら点数は伸び悩んじゃうんだよ。

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ふーん。やっぱり難しそうだなあ。

スキルってなーに(プレイヤースキル)

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曲別スキルを合計して、プレイヤーのスキルを計算するよ

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それが青ネとか赤ネとかいうやつなのかな…?

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そう!プレイの最初と最後に表示される数字が、プレイヤーのスキルだよ。

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あっ、これ突然「おめでとうございます!」とかいわれて、なんのことかわかんなかったやつだ。

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一定の数値になるとプレイヤーネームの色が変わるから、それを差して「青ネーム」「赤ネーム」とかいうんだよ。
beatmania IIDXでいうところの段位みたいな役割を果たしてくれるんだ。

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その人がどれくらいの腕前か大体わかるってことだね。

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そうだよ!
さっき説明した曲別スキルの高い順番に50曲がスキル対象曲になるよ。
もし全部の曲に50点ついていたら、2500がそのプレイヤースキルになるんだ。
でも注意してほしいのは、その機種の新曲と旧曲でそれぞれ別に25曲ずつが対象になるってことなんだ。

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……はあ?

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これを見て!f:id:haluki11:20130826143605j:plain

 

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わっ!なんじゃこりゃ。

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スキル対象曲を表にしてみたよ。こういう風に、新曲と旧曲では別のランキングが用意されてるって考えよう!
新曲、旧曲それぞれ点数が高い順から25曲選ばれるよ。26番目からはスキル対象曲じゃなくなるよ。25番目の曲の点数を抜かない限り、プレイヤースキルには一切反映されないからね。図ではスキル対象曲を黄色、候補曲を青で示しているよ。濃い黄色の部分が示している数字を合計して、プレイヤースキルになるんだ!
注意したいのは、旧曲を50曲やっても対象に入るのは25曲だけ。新曲の対象枠が埋まってない分、スキルは低くなっちゃうよ。

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つまり、プレイヤースキルをあげたいなら、新曲も旧曲もやろうってことだね。

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そういうことだよ〜

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質問なんだけど、同じ曲でも譜面が沢山あるよね?それは別で対象にはいったりするのかな

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その楽曲の譜面の中で一番曲別スキルポイントの高いものが加点されるから、たとえギター譜面で100点、ベース譜面で99点でていても、ギターの100点しかスキル対象に入らないよ!
スキル対象の枠を全部埋めるには50譜面じゃなくて50曲プレーしなきゃならないってことなんだ!

スキルカラーについて

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さっきみたいに、色が変わるんだよね?

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そうだよ〜。それも図にしてみたよ

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(なんだか、今度も画像が大きいって気がする…)f:id:haluki11:20130826145318j:plain

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やっぱりでかかった

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しょうがないよ、17段階もあるんだもん。
基本的には1000〜6500までは薄黄→薄黄グラデーション→黄→黄グラデーションといったふうに、ベタ色とグラデーションを交互して行くよ。
7000からは「銅ネーム」「銀ネーム」「金ネーム」「虹ネーム」となっていくよ。

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右に書いてあるaveっていうのはなんなのかな…?

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それはそのネームカラーになる為に必要な対象曲のスキルの平均を出してみたよ!
大体95点〜105点ぐらいが出るようになってきたらもう青ネームってことだね。

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えーっと、つまり、此岸の戯事で50点出した私は……
もしかしたら対象曲50曲を埋めるだけで、2500、黄色グラデーションには行くかもしれないってことかな?!

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その通りだー!!!!!!!!
50曲やってるうちに絶対上手くなるから、黄色グラは間違いなしだよ!

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ど、どひゃ〜

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選ぶ50曲は、まずはクリア出来そうと思う難易度を選んで行こう。
最初は目安として達成率が85%以上出たら、ちょっとレベルをあげてみて。
逆に75%未満なら、そのレベルはまだちょっとむずかしいってことだと思っていいよ。

じゃあ達成率ってなーに

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さっきから登場している「達成率」って言葉はなんなの?

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その楽曲をどれくらい正確に演奏できたか、という数字だよ。リフレクビートにも「アチーブメントレート」があるよね。
ぜーんぶパーフェクトなら達成率も100%だよ。

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でもリフレクと違ってギタドラミスの数が同じでも達成率が全然違ったりするよね?あれってどういうことなの?許せない気持ち

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それはギタドラの達成率はコンボ率が関わってるからなんだ

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この図だと一番下の63%がコンボ率だよ。これが計算式に関わってくるから同じミス8でもどのタイミングでだすかで達成率が変わってくるんだ。ど真ん中にクソムズイのが降ってくるのは殴っていいってことだよ

私も今最初がめっちゃムズくてフルコンできてないけど達成率98%の曲を抱えてるよ!!!

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へ〜。面倒くさいね。

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詳しい計算式もわかってるけど、基本的にはギターはパーフェクト重視、ドラムはコンボ重視ってことを意識しておくと高い達成率が望めるとおもうよ!

上手くなるにはどうしよう

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よ〜り〜そうひ〜か〜り〜と影〜♪

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あっ!頑張ってるね!

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うん、とりあえず50曲プレーしてみたんだ。でもこっからどうしたらいいんだろう…。なんか、対象曲ばっかプレーしても楽しくなくなって来たよ。まぐれでクリアしたのもはいってるし…

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あっ。ギタドラのプレイモデルを示してなかったね。
ギタドラは他の割と放任主義なBEMANIシリーズと違って、スキルシステムの影響で遊び方がちょっとだけ定まってたりするんだ。
これを見て〜

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この図をもとに、ギタドラの(スキルシステムを重視した)遊び方の流れ、そしてどうやったら上手くなるかをまとめるよ

  1. スキル対象枠を埋める(新曲・旧曲で25曲ずつ)

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    ハードルの高い前提だけど、上手くなる為の練習に50曲やると考えて!

  2. 対象に入った曲をやり込む

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    フルコンを狙ったり、達成率を上げて行くよ。さっきスキルカラーの時の図に示した目標スキルに必要なスキル平均値。これより低い曲を優先的にどうにかしていくのがオススメ。

  3. 新たな楽曲に挑戦する

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    もう達成率あがらない!飽きた!この曲いけるかも!そんな時は新しい曲や譜面に挑戦しよう。
    一段階上の譜面に挑戦したり、周りの人におすすめを訊いてみたりするのもアリ。あとは、自分が得意かも、とおもった譜面と、似たような曲調の曲をやると、譜面も似たり寄ったりなことがあるから、知らない曲にもチャレンジしてみて!
    あと、自分より上手い人のスキル対象でも、EXP譜面がすごく達成率が伸ばしやすい曲の場合、それより下の譜面もそうであることが結構多いから、その辺も参考にしてみて。
    ドラムマニアのLP、ギターフリークスのPがニガテで触りたくない!って人は、XGの新曲をやれば、REG譜面まではその二つが登場しないから参考にしてね。でも積極的に当たって行って、克服するのをオススメするよ!

  4. 2〜3の繰り返し

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    そこでまた対象にはいった曲の達成率をあげて、達成率があがらなくなったらまた新しい曲を探して…
    これのゆくゆくは繰り返しで金ネ、そして虹ネになるんだ。

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すごいね

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でしょ。

スキルシステムって楽しいよ

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でも正直まだ難しそうって思うよ。スキルシステムのよさってどこにあるんだろう。

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音ゲーの魅力は過去の自分を超えることにある…

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びっくりした

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ギタドラXGになってからの入力ディバイス数の多さで難易度の底上げがされた他、演奏感がグッとあがりました。もちろんギタドラ最大の魅力はそこにあり、音ゲーの魅力の一つであると思います。でもそれ以上に、過去の自分より上手くなる事、出来ない事が出来る事が、最大の魅力じゃないでしょうか。
出来る事が出来るには、沢山の努力を要します。でもゲームなら、ある程度は楽しく上達したり、出来ない事が出来るようになる。これが音楽ゲームに限らず、ほとんどのゲームに通じる魅力だと思います。
その目標設定が、他のBEMANIでは曖昧にされている一方で、ギタドラはスキルシステムのおかげで、それが目に見えて現れます。
もちろんそれでやきもきしたりすることもありますが、やはりネームカラーが変わった時の感慨は、これまでの積み重ねもあって代え難いものです。

そして何よりギタドラの魅力は、僕のように高難易度が全然出来なくても、達成率をあげることである程度の数字にまで達する事ができることです。苦手の克服はもちろんいりますが、それ以上に得意を伸ばすゲームだと思います。
これは、曲目が固定されている段位認定や、全埋めが前提のフィルとはまた違った要素だと思います。
特にギターは、入力が難しい所為で、低難易度でも全然「遊べる」ゲームです。

説明をないがしろにしているスキルシステムをもっと上手くゲームに取り入れれば、ギタドラの人気ももっとあがるんじゃないかなとおもってこんな記事を書きました。

 

おわり


この記事で気になった人はスキル帳をつけることをおすすめします