おまえきけ

140文字で足りないときに連投してリムられないための場所

FF14の世界観

FF14併設SNSロードストーンを読むのが結構好きでコミュニティウォール(平たく言えば新着記事一覧)をよく覗くのだけど、この頃はゲーム内でロールプレイ中表記ができるようになったからかRP設定(僕らで言う所の自キャラ設定)をロドストの記事で公開してる人も増えてきた。

そのどれもがかなりFF14という世界の設定にかなり深く踏み込んでキャラ設定されていて非常に感心する。特に設定として公開されてはいるが詳細は明かされていない、特に氏名等に関わる部族設定にまで踏み込んでいる人は大変だろう……。が、僕もいろいろ考えたりはしていた(ゲーム内でRPする予定はなくいわゆる「うちの子」)し考えるのは好きだから書く。久々に140文字で収まらないのに連投してリムられないためのブログです!!

エオルゼア世界のハーフについて

エレゼンとヒューランのハーフ「ヒルダ」の登場は、衝撃的でした。特に「多種族だったら子も設けないしズッコンバ……」などと考えてた僕はびっくりです。「できるやんけ……」ってね。
いわゆるファンタジー世界に置ける「亜人」をどのポジションに位置付けるか、これは非常に重大な問題だと思います。犬のように多数種類があり、その中の一つがヒューランであり、ミコッテだというのなら「ハーフ」もわかるんですが、トラとライオンぐらいの親戚だという認識だと話は別です。僕としてはどちらかというと後者のイメージでした。

ゲーム上の都合もあると思いますが、そんなことはとりあえず置いといて、ゲーム内で判別している内容を挙げようかと思います。

・現在ゲーム内で登場するハーフはまだヒルダ一名
・ヒルダはかなりヒューランに近い見かけで、エレゼンの特徴を継いでいるのは耳だけ
・種族を超えた恋愛、という概念はある(ワンダラーパレスのクエストに出てくるゲイカップルが「種族も性別も超えた」といっているので)
・当然だがララフェルカップルから唐突にヒューランの娘が生まれてくることはない(事件屋クエ)

以上のことから

・ハーフはエオルゼア内でも相当珍しいのではないだろうか。ただしハーフという概念がある程度の珍しさではあると推測。イシュガルドの貴族はかなり貧民達にお手つきしているらしい上、体感ではあるがヒューラン娘に手を出していたという供述が多い。そうなると霧雲街にもっとヒューランとエレゼンのハーフが溢れててもいいような(それそれで、メッチャグロいけど。)
・エレゼンの遺伝子は基本的に劣性遺伝、ヒューランの遺伝子は基本的に優勢遺伝ということになる(ただしヒルダがエレゼンと同様の長命等を引き継いでいるかは謎)
・異種族カップルどころか、種族内部族が異なる結婚もかなり珍しい様子(僕が思いつく限りでもゲロルト・ロウェナのみ)

その上で人名の命名ルール:エレゼン偏では

エレゼンの名前には、ヒューランに近い名前も存在しています。
これを証拠として、「エレゼンとヒューランは元々、同じ種族だった」との仮説を主張する歴史学者がいます。ただし、ヒューランの学者がそのような仮説を言い張ったところで、誇り高きエレゼンたちが同意するはずもありません。彼らは「ヒューラン・エレゼン同根説」を完全に否定することでしょう。

 と書かれています。(ちなみにここで「ヒューランと近いエレゼンの名前」としてあげられている「ヒルダ」が彼女には与えられてます。お、オカン!)

結論から言うと、「ハーフ」ができるのは種族的同根であるエレゼン・ヒューラン間に限られるんじゃないかと。それもあまり「確率」は高くないようだ(むしろそれを踏まえてくらいじゃないと、誇り高きエレゼンがヒューランを妾にする理由とは…ともおもったり)。
もしミコッテ・ヒューラン間にもミコッテ寄りの赤ちゃんができるなら、メスッテ共はわざわざ少ないオスッテにすがる必要もないし、それくらいの発想は何百年という間に培われ、なんなら混血が進んでてもいいくらいだと思う。が、実際そんなことはないため、実際遺伝子を残す上での不都合があると考えて間違いないと思う。
ララミコの混血とか夢ではあるが……。個人的には「無理」っていう結論ですね。その方がイイナー。

またヒルダの容姿にヒューランの姿が色濃く出ている・歴史の舞台に出てきたのは最初はエレゼン、のちにヒューランという所からも、エレゼン・ヒューランの元種族はどちらかというとエレゼンで、ヒューラン族側は様々な土地に対応する体躯を身につける過程で、長命等の特徴をそぎ落とす方向で進化してきたのだろうか、と推察。部族で見かけががらっと変わるのもそれだけ環境に適応しているということだし、それが優勢遺伝として前にでるのかなーなんて。

アウラ・ゼラの謎

アウラ・ゼラには構成員のすべてが女性で、子作りは他部族の男性との間で行い、生まれた子が男性だった場合は一年以内に手放す「ポラーク族」、そのポラーク族の捨て子を拾う「イリク族」、構成員のすべてが男性で人口を増やす方法は他部族との戦いと誘拐という鬼畜民族「ブドゥガ族」がいる。

人名の命名ルール:アウラ編

アウラ・ゼラの中でも屈指の謎部族だと思われる。ポラーク族とイリク族が地理的に近いことぐらいしかわからない。

ますブドゥガ族、こいつらは非常にわかりやすい。おそらく「女」あるいは「性行為」を完全に否定している宗教観か何かがあると考えられるからだ。他部族との戦いというのも、つまりは他部族への武略的侵攻の上の吸収と考えられる。どっかに行って女を連れ去ってきて犯して産ませる、ではないのが面白いところ。
あるいは彼らが根城にしている場所が「血」を嫌う土地という可能性もある。日本にも山が女人禁制だったりした時代もあったが、これは神の住まうと言われていた山に「血」を持ち込まない為だったと言われている。出産や月経など、女性にはどうしても「血」が付きまとう、とそういうわけらしい。
もしかしたらブドゥガとポラークは土地的に遠い場所に住んでいるのかもしれないとおもっていたが、部族での「価値観」がそういったところにある場合は、ポラークとブドゥガは交流さえしないのかもしれない。

ポラーク族の行動理念は謎だ。生活基盤に男がいるとよろしくない、という考えなのかもしれないが、その割には他部族に「出稼ぎ」に向かって子を成す。ここからはブドゥガ族のような性嫌悪や異性を排除する考えが見受けられない。ただ自分の子であっても男子なら捨てるのだ。謎すぎる…!
部族の掟として伝わる「伝承」があり、それに対する現実的解決策がよそで男を作り、子を成し、赤ん坊が男子なら1歳になるまえに捨てる(1歳になるまでは神の子みたいなのがあるのかもしれない)、という風習に至った……くらいか?

そのポラーク族の捨て子を拾う、という設定以外が付随されていないイリク族に至ってはもっっっっと謎だ。そして僕はイリク族なのだ。大変こまった。
イリク族側のメリットはいくらでも思いつくのだが、問題は「イリク族はポラーク族を認識しているか」つまり、「捨て子はポラーク族の子である」という認識があるか、だ。
イリク族がポラーク族を認識してる場合、「わざわざ捨てるのを待たなくて引き取りにいけばいいのでは……?」ってぶっちゃけ思う。逆にイリク族がポラーク族を認識していない場合「気にならないのか…????」とも思う。なぜならイリク族の男女比は「ポラークの男子を拾ってくるからやや男が多い」なので、イリク族は族内でちゃんと子孫を作っていると考えられ、「赤ん坊はキャベツ畑からくるんだよ」で族内の認識が統一されてるとは考え難いからだ。難しい。どちらのパターンでも考えてみる。
まずイリク族がポラーク族を認識しているのにわざわざ捨てられるのを待ってる場合、これはポラーク族が部族としては閉鎖的・あるいは秘密主義的な体制をとっていて部族単位での関わり合いをそもそも絶っている可能性が考えられるなと。なぜならポラーク族は外で男を作ってその男を連れ帰らず子供だけ自分の部族に連れ帰る必要がある。ポラークとしての生活をひた隠しにしている可能性はある。
次にイリク族がポラーク族を認識できていない場合、これもポラークが主体とはなるが、そもそもイリク族とポラーク族はさほどご近所さんではなく、ポラークが子捨ての「風習」として山越え等を行っている可能性が考えられる。つまりイリク族的には「この先に人里などないはずなのに、なぜここに子供が」である。捨てる場所等が決まっている可能性があり、これがなんらかの伝承(ポラークとイリクでは異なる伝承が語り継がれてる等)に由来するものとも推察できる。
個人的に推したいのは後者だ。場所に紐付かれた伝承(端的に言えばそこで見つかる子は精霊の子であるためわが身を痛めて産んだ子と同等に接するべきみたいな)、捨て子を連れ帰ったことに紐づく英雄譚(鶴の恩返しが伝承として伝わってるから部族のみんなはめっちゃ鶴を助けたがるみたいな)等に由来しているとよし。
イリク族側のぶっちゃけたメリットはやはり遺伝子の多様化だろう。それもこれもポラークがどこともしれない男と寝てくれるおかげだし、そもそも捨て子は完全によその子だ。イリク族は部族内で近親婚を繰り返しているんじゃないかと思う。(捨て子を拾っている以上それが宗教的観念とは考え難いが、まあダブスタもあるのでわからない。土地的な問題かもしれない。)その上で遺伝子欠陥を抑制するよその子である「ポラークの捨て子」は、イリク族の重要なトリガーとなる。そのために「捨て子」「自分の部族ではない子」を大事にすべきという教訓や伝承が作られるのはおかしくない。
俯瞰的に見れば「ポラークの捨て子はどこにいくのか」が「イリク族」なだけで、イリク族の連中は「捨て子だったらだれでも拾う」んじゃなかろうかと思う。それこそツノなしでも。

そんなわけで僕の中のイリクは「何かしら捨て子を拾ったことのメリットを示す英雄譚等が語り継がれている」を動機に「捨て子なら誰でも拾う(あるいは特定の場所に捨てられてる子なら種族を問わず拾う)」、「なんらかの理由で他部族との交流が少ない」ため「部族内結婚を繰り返している」部族です。なおこの設定はアウラ・ゼラのイリーレちゃんの設定にはほぼ関与してません!! 男の子が多い環境で分け隔てなく育てられたからあんまりおしとやか系じゃない、ぐらいですわ。

絵を描かない人は、どの程度を速筆と感じるか?

 

っていうのを、ツイッターの投票機能を使ってやってみました。マジで興味本位だったので文言がめちゃくちゃなんですけど、漠然とカラーイラストを想像してもらって、まあだいたいこんなもんでしょ、って思って欲しかったんですね。

当初は、「ワンドロ」なんかの影響で、絵なんて1時間ぐらいでサクっと終わるもんじゃないの〜?って思われてんじゃないか、と思ってたんですけどなかなか興味深い結果が出ました。

アンケート結果の感想

  • 全体の2割はやはり「ワンドロ」や、一部の超人に感化された感性をお持ちでいらっしゃるっぽい
    人の筆の速さはまちまちでも、1時間未満でカラーイラストが仕上げられるイラストレーターは基本的に「化け物」です。仕事絵じゃなくても、見れる絵を1時間で作るのはやはりめちゃくちゃ難しいと思います。特異技術ですね(画学生、および美術受験を検討した方々は、”いつ見せても大丈夫なようにぼんやり完成させていく”を訓練させられた人も多いのではないでしょうかw)

  • 「ワンドロそのものがタイムアタック的な要素が見受けられるのはわかるので、普通に描いて早いなら数時間程度かな」というひとが5割以上にのぼる?
    ワンドロが無理に早く書いてるのがわかるから数時間ぐらい?というひとも何人か見かけました。3つ目の選択肢は、5時間未満としたのは、僕自身がめちゃくちゃ調子がいいと5時間ぐらいでイラスト仕上げちゃうからです。2つ目は、まあなんとなくのイメージ。
    参考までに申し上げますと、デザイン系の実技試験時間は2〜4時間ぐらいが多かった気がします。当然なんだけど、ちゃんと対策していかないとキツいです。

  • 実際イラストを製作しているひとが近い・実際イラストを描くひとにイラストを頼むひとは「期間」で提示する
    これは全く想定してませんでした。アンケートとしては実作業時間の気持ちだったし、「絵を依頼するひと」が出てくるのが完全に想定の範囲外でした。普段依頼を受けないからっすね。
    より本格的な依頼(動画制作等)をするひとは「一週間」、そうでなく気軽に描いてもらうひとは「描き始めてから一日」という印象でした。
    私も、誰かに頼まれて絵を仕上げるにあたって一週間で仕上げちゃったら、張り切っちゃったなって思いますね。

  • 「サイズとか描き込みとかを指定してくれないと想像できない!」っていうひとの多さ
    これ、「いや、そういうのはまあ適当に設定してさ、話してくれていいよ、そんなマジなんじゃないんだから、もっと無邪気にさ」って思ったんですけど、これが一番無邪気な意見では???と思い出しました。
    やはり画風によってこれは時間がかかってそう、これはかかってなさそう、みたいのがあるんでしょうか(僕もないことはないけど)。
    描いてる身としては「なに?私の描くベクターイラストと、他の人が描く厚塗りのイラストを区別しようっていうのか、アンタは??」ってちょっとだけ思いました。
    サイズに感じては、アナログなら深刻な問題でしょうが、デジタルならそうでもないですね。描きやすいサイズで描いちゃうし。

  • みんな絵好きだな
    なに、5万投票って?僕より絵のことすきでしょみんな。

じゃあ結局どれぐらいなら早いねんっていうはなし

すぎやまこういち大先生はおっしゃられました、「ドラクエのメンインテーマは5分で作ったけど、僕の54年間のつみかさねがなし得たことだから、制作時間は5分+54年である」と…

とまで大げさには言いませんが、基本的には絵を描いている人間のスタンスややり方にもよると思うし早いとか遅いとかはないとはおもいます。
あくまでも「絵を描かない人間は、どれぐらいで絵が出来上がると考えてるのか」の指標として「早いとおもう時間を教えてください」という質問の仕方にしました。
絵描きに対して言うならば…「作業時間の短さより、とっかかりの速さが大事なのよ…」って…思いますよね…(6月の時点でネームが仕上がってた漫画のペン入れをまだしながら)

あなたがひとに絵を頼むときは、最低1ヶ月ぐらい見てあげたほうがいいと思いますね。忙しいひとならそれでも無理かも。

あとこれ僕だけもしれないんですけど、ワンドロとかも1/4から1/2ぐらいは鉛筆線状態の下書きの状態なので、スケブとかも当然30分とかであがるとあんまり考えてあげないほうがいいかもしれないですね。

 

ここからは余談で〜〜〜〜す

 

ツイッターの投票機能を使って思ったこと

  • めちゃくちゃリプライでの回答がくる
    ツイッター公式クライアント以外ではそもそも投票機能を使ってるよみたいなことが出ないので当たり前といえば当たり前だが、基本的に引きこもってるので不特定多数の人間からリプライが来ることにやや疲れました。なんか「ツイッターの投票機能つかっとるけどこのクライアントではでえへんで」みたいなのでませんかね?それでもリプは来ると思うけどな。

  • 質問読んでない奴多すぎ
    絵描きが答えるパターン。質問読んで。
    アート関係を取り出して年単位だの半月だのいいだすパターン。質問読んで。
    なにかとてもありがたいことを言ってくれているような気がするけど、具体的なものは一切なく一般論にも届かないひと。質問を読んで。
    そもそも絵の価値は時間とかじゃなくない?とかいうひと。質問を読んで。
    一つ一つに「質問文を、もう一度良くお読みください」とコピーペーストなしで送るところだったが、昔そういうことをして怒られたのを思い出してやめた(おそらくこんなこと書いてるのも怒られるんだろうけどしらん)

  • フォローがめっちゃ増える
    同じゲームやってるひととこいつは面白いなみたいなひとしかフォローしない僕には、ツイッターで回ってきたアンケートをきっかけにフォローするという概念がいささか理解しかねるが、僕のツイートがおもろいとおもってもらえたんならどんどん調子に乗ってうちの子妄想とFF14とIIDXの愚痴をかきま〜す
    仮に絵がみたいならpixivサイトタンブラーにいってくれ

  • 特定のツイートに対するリプライの受けつけ停止機能をもうけたい
    特定の人間からの粘着はなんとかなるけど、不特定多数のひとからいっぱいリプが来るのはもうツイート削除するしかないじゃないですか、でも結果が見たい人もいると思うんで消せないじゃないですか、そうなると早く世間から忘れられてほしい(協力してもらってなんだけど)

  • 興味本位でやっていいことと悪いことがある

  • みんな、絵好きだな!
    絶対俺より好きだと思う!!!!俺一年の中でゲームより絵描きたい日多分1/10もないもん。

 

以上で〜す

ごめん、言いたいことがあったしまとめ

ごめん、どうしても言いたいことがあった。でも攻撃したいわけじゃないんだ。その記事とはこの記事なんだ。

モンハンとパズドラに言いたいこと - UXエンジニアになりたい人のブログ

内容が結構長いしここで簡単に要約するのも良くない気がするので、読んでない人は読んでほしい。

確かにいろいろな観点から思うことはあって、特にパズドラなんかには共感するところもある。僕もつみパズドラとか、パズドラの「なに切る?」的なものはちょっとほしい(外部アプリでみたことはあるけど)

でもこれだけは言っておきたかったんだ!

モンハンもパズドラも別に初心者向けのゲームはない ってこと

流行ってるからといって誰でもできるゲームではない ってこと

そして一番は、ゲームの流行の舞台は学校(実際にゲームをやる人たちが目の前にそこそこいるという状況)なので、もはやそういったことで新しいコミュニティーを作りにくい大人には少々厳しい世界でもあります。

正直いって筆者の「流行ってるから、その辺のパンピーの女の子がやってるゲームだから、とっつきやすいし簡単なんでしょ」っていう前提がもうすでに齟齬が起きている。これが大問題なんですよね。CM打ってるからそうっていうわけでもないんですよ。マニア(オタク)向けっていうわけでもないけど、簡単なゲームではないんですよ。
(というか、そもそも今からモンハンに着目する人には女の子でもやるゲームだと認識していること自体が僕としてはかなりの驚きなんですが)

モンハンとパズドラが別に大衆向けの誰でもできるゲームではない理由

奇しくも、モンハンとパズドラはゲームの流れやコンセプトが同じで。

まずは。最初は不自由で、ゲームを進めるということは「その不自由さをどんどんなくしていく」ということにつながる、という点です。
モンハンはそれが「装備(スキル)」であり、パズドラは「モンスター」です。
なので、モンハンやパズドラというゲームは序盤が一番難しい。
モンハンだと、装備についている「スキル」がハンティングを手助けします。それはモンスターの位置がペイントなしでわかるものから、攻撃が避けやすくなるもの。攻撃力が上がるものなど様々で、これを組み合わせて、より自分の理想の環境を構築していきます。これに必要なのがモンスターの素材であり、つまり、そのモンスターの素材を集められるまでクエストを進めたり、そこそこ自分の腕を高める必要があります。
パズドラもモンスターにスキルがあり、基本的にそれを駆使して戦います。
その組み合わせがあることで、ただひたすら避けて攻撃するだけのゲームから、いろんなゲームへと分岐していくわけです。
なので、最初の武器訓練のドスジャギィが一番の強敵だ、というのは、非常に共感ができます。最初はまっさらなのです。なにもない。一番自分の実力が響くときなのです。とっかかりが一番しんどいゲームなんです。実際モンハンの初作はあまり売れず、僕が記憶するに爆発的にブームになったのは2ndG以降でした。

二点目は、「ゲーム内のスキルとは別に、己の腕が大いに関わってくるゲーム」であることです。これはマリオもそうでしょ、って感じだと思うんですけどそうじゃなくて。
モンハンもパズドラも基本的には難易度とか、ステージとかいう概念はほぼないです。マリオでいうところの1-1は本当はない。パズドラも後半になればコンボが組みにくくなるとかじゃないし、モンハンもパズドラも単純に相手の攻撃がどんどん即死級になっていくだけです(だけっていうのもおかしいんだけど)
厳密にいうと、この2つのゲームに攻略法というものはあってないようなもんです。これはRPGとかとは違う点で。「頭を狙ってスタンとると楽ですよー」とか、「毒いれたら龍風圧おきませんよー」とかあるけど、頭狙えなきゃ意味ないし毒入れれなきゃ意味ないんですよ。
パズドラに関しても、僕も攻略サイトとかみながら降臨クリアしようとするんですけど、大抵操作ミスで死にます。
なので結局のところ、暴力的な言い方をすれば、「最初のドスジャギィで挫折する奴に道なし」なんです。死んだり、もーなんなんだよー!避けただろー!っていいながらやるしかないんです。ほんと。

というかパズドラに至っては、強いキャラクター集めて火力で殴ればイベント走れるお〜貢ぎ最高〜っていうゲームでは”””一応”””ないっていうところがブームメントの底にある部分なので、世の中にあふれるソーシャルゲームとは本当に真逆の位置にいるゲームだと思います。

なんでモンハンとパズドラが流行ってるのか

じゃあなんで、モンハンやパズドラという、大衆(ゲームのアクティブユーザーではない人々)向けでもない、とっかかりの難しい、難易度高めのゲームがこんなに流行っているようにみえるのか。

コミュニティーのおかげです。

流行ってるからコミュニティーが生まれるのか、コミュニティーが生まれるからはやるのか、そこは卵と鶏って感じですが。

パズドラもモンハンも、やろうかなと思うとき。おそらく、「みんながやってるから」という部分が大きいと思います。これが「流行っているから」とも言い換えられてしまいます。
ここでいう「みんな」とはかなり具体的です。学生でいえばクラスメイト。実際に休み時間に自分の隣で机を囲んでPTに勤しむ学生や、電車のなかでパズドラのパーティー構成について熱く盛り上がる子たちもいるでしょう。僕たち大人でも、近い友人がみんなやってたら、きになると思います。
そういうときになんなんだろう、って気になる。混ざりたい!って思う。これがブームメントが起きる理由です。

モンハンもパズドラも、みんなでやって楽しいゲームです。しかも、他のパーティーゲームと違って、下手な奴をカモれません。協力プレーのゲームなので、下手な人は足をひっぱるだけです。まあ、それが理由でPTにいけないとか、コミュニティーからはじきだされるとかも、あるとは思うんですけど。
しかし結局のところ仲間は増えて損がないわけです。それは、はじめる方にとっても、もうはじめている方にとっても。しかも、増えた仲間がうまくなる方が絶対いいのです。なのでコミュニティーのみんなは「布教」したがりますし、先輩となって、一番詰まりやすい初手をスムーズに行くように導こうとします。
2ndGの頃、僕の周りには一緒にやってくれる友達がいなかったのと仕様と使ってた武器(その頃からヘビボしか使ってない)の関係でゲリョスで挫折しましたが、今はオンラインでプレーできますしね。ネットの向こう側の人にご教授賜ることもできちゃうわけです。
これがモンハンの最大の魅力であり、ここまで売上がのびた要因でもあると思います。
パズドラも、枠に制限はあるものの、フレンドになって得はあっても損はない。なので、俺のつよいキャラ貸してあげるから、がんばりな!ができるんです。

そうやって、人伝いに人伝いに盛り上がっていったゲームが、モンハンとパズドラです。

流行っている理由は簡単とか、とっつきやすいとかではなく、「みんなが楽しくやれる場を作るのがうまいゲームだから」というのが僕の主張です。
ゲームがどんな難易度でもやるような人間じゃなければ、このゲームは本当他人ありきのゲームだと思います。昔から。

大人がゲームをはじめる時

ですので、コミュニティーから断絶されている状態ではじめるパズドラやモンハンはめちゃくちゃ難易度が高いというか、もともとの純粋な難易度が襲いかかってくることになります。流行っていた理由がぶっとぶわけですな。

もちろんインターネットを泳げばいくらでもアドバイスは載ってると思うんですけど、それを「わざわざ外部サイトでみないといけないのか!」っていうと終わりだし。
ていうかあんなに丁寧なチュートリアルみても乗れないものは乗れないし。
とっかかりが重要だって話はすごくわかるし、パズドラは工夫のしようがあるかもしれないんですが
「とりあえず、操作してみて!操作してコツつかんでもらうしかないから!」っていうところからスタートしてて、その操作が、わからんっていうとき、ゲームだけでどこまでそれをサポートできるのか、もうそれは未知数すぎる世界だと思います。
一応場は用意はされてるな、と思うんですよ。パズドラも最初が順当にクリアしていくとガンガンレベルがあがって一定のところまでスタミナ無制限みたいな感じで遊べるのはよくできてると思います。
でもそれも大前提でつまづいてしまったらどうしようもない。

じゃあなんのゲームをやりゃいいんだよ!ゲーム慣れしてなきゃゲームができないのかよ!っていう人にオススメのゲームがあります。
任天堂のゲームです。
こちらからは以上です。

ギタドラのスキルシステムについて

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ときめき!GITADORA GuitarFreaksを見て、ギタドラはじめちゃった〜。Akhutaさんの曲もかっこいいし、あさきの新曲もあるし、ハマっちゃうかも…

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GITADORAをはじめたの?よかったらスキルシステムについて教えちゃうよ!

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スキルシステム…?そういえば、Twitterのフォロワーさんが、よくスキルがどうのって云ってるかも。でもどういうことなのかよくわかんないんだよね…。

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スキルシステムはいわばGITADORAの。知らなきゃ損だよ!誰も説明したがらない点から察しがつくだろうけどちょっと難しいかも。でも頑張って噛み砕いて説明するからね!

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