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おまえきけ

140文字で足りないときに連投してリムられないための場所

「色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年」を読みました。

僕の学生時代は村上春樹の作品と共にあった。図書館に行けば彼の本を借りてきて読み、読み終わればまた彼の本を借りてきて読んだ。僕の地元の図書館の隣にはミスタードーナツがあり(そもそも、図書館がデパートの一部のように寄り添っていた)、天気がよければデパートの屋上(そしてそれは図書館の屋上でもある)で買ってきたドーナツを食べながら読んだ。当時の僕がそう思って行動していたのだから、そうなのだと今でも思っているが、なかなか洒落た学生だ。いや、あまりにも影響を受けやすい学生だったとも言えるが。中学の時には、図書委員の権限を使って学校の図書館に村上春樹全集を収蔵させた。村上春樹は当時から確実に売れっ子作家であったが、今ほどの風潮はなかったはずだ。図書委員の指導を勤めていた英語教師は、僕が村上春樹全集を図書室におきましょうといったのをたいそう喜んでいたのを憶えている。また僕の高校生時代は彼のおかげで「本をよく読む文学に親しみのある学生」のふりができた。国語教師は現代小説の話になると喜び勇んで僕を指名した。

2009年に「1Q84」が発売された時、僕はまだ高校生だったはずだ。乗換駅の構内にある本屋でハードカバーのそれを買い、さも大事なお守りであるかのように通学鞄の中に忍ばせ続けた。ただ僕はそれを読まなかった。今でも、50ページほど読んでほったらかしてしまっている。1Q84という作品がつまらなかったわけではなくむしろ真逆で、この時期の僕は活字の持つ魅力に恐れをなしていた。つまり、本を開けば、平気で何時間も読みふけってしまうことを、可能な限り自制することに努めた。十代のこの時、僕は確実に生き急いでいた。そしてそのまま、「1Q84」は、二度の引越しを経てもなお、僕の自宅の本棚に眠り続けている。

「多崎つくる」も、全く同じだった。村上春樹の新作が出ると聞いて、義務的に購入した。そして義務的に10ページほど読んで、やめた。その頃にはもう僕には読書をする習慣が全くなかった。活字に対する渇望は、インターネットで垂れ流されている文学性のかけらもない文字列たちで満たしていた。

「多崎つくる」を読もうと思ったきっかけは、「騎士団長殺し」だ。新作が出た。買ったまま読んでいない本から先に手をつけよう。「多崎つくる」のほうが「1Q84」より短い。積みゲーを消化するようなものだった。

僕が村上春樹の作品に惹かれている理由は最初に「海辺のカフカ」を読んだ時から一貫して変わらない。そこに描かれている世界は「あってもいい」と思える世界だから。「やみくろ」も「ホシノくん」も、あるいは「計算士」という職業に対しても、この現実の日本に実在しててもいいじゃないかと、そう思わせるのが彼の作品の魅力だと思っている。よく彼の作品の主人公は、決まってガールフレンドがいたり(あとすぐ寝る)昼飯にスパゲティをゆでてそれを理由に電話をいやがったり、紀伊国屋で野菜を買ったり、弁護士の小間使いだったり、翻訳の仕事をしていたり、あるいは「計算士」であったりするため、しばしば「共感性に欠ける」などと批判されるのをよく見る(つまり簡単に言えば読者との生活水準の差が眼に余るという話だ)が、構わないじゃないかと。この考えは僕が「ハルキスト」であるなによりの証明かもしれない。しかし日本は1億を超える人口を抱えていて、僕は実際住んでいるマンションの隣の人が一体誰なのかさえ知らない。翻訳者かもしれないし、計算士かもしれない。当然だ。そして僕が時々利用する京都市営地下鉄にも「やみくろ」は実在しているかもしれない。それくらい「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド」が好きとも言えるが。
僕は彼の作品がそう思わせる最大の要因は、彼の文才にあると思っていた。僕は彼の作品を読んでいる時は頭の中に映画のような鮮明な映像を思い描くことができたし、むしろそれを楽しんでいた。彼の作品が面白いとか、面白くないとか、そういうことはあまり関係なく、彼の文章が僕の脳みそにそう働きかけてきてくれることになによりも興奮していた。
高校生の頃文芸部に所属していた。特に主だった活動のない気楽な部活だったが、文化際に出す部誌に出す作品は読み合わせが行われた。僕は村上春樹の文体を真似た作品を出していた。「まるで実際に見てきたかのようなリアリティがある」と褒められた。絵の仕事を選ばず、文章の仕事を選べと言われたことさえある。なので僕は、村上春樹の作品の魅力はそこにあるのだとおもっていた。だからこそ、僕のような人間でも頭の中に一本の鮮明な映画を作ることができるのかもしれないと。
長らくその考えは揺るがなかったのだが、「多崎つくる」を読んで少し考えが変わった。

色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年」は非常にシンプルな作品だ。今からあらすじを書くが、はっきり言ってそのあらすじだけで作品の1/4を消化してしまうことになる。
多崎つくるは名古屋の高校生だった頃、かなり親密にしていた男女の5人グループに属していた。彼らの関係は完璧だったが、多崎つくるが東京の大学に出てしばらく、理由もなくグループからの追放が行われた。彼はそれにひどく傷つき、一旦は死の淵まで追いやられる。彼には追放の理由がわからず、他の四人を恨みさえする。その理由は30代になった今もわからない。わからないままにしておこうと思う。しかし彼のガールフレンドは「いや、あかんでそんなん。本人らに訊いてこいや。ええな」という。

多崎つくるにはコンプレックスがあった。それは、名前に色を持ち、それぞれが個性的に輝いている他の4人に比べ、自分には「圧倒的に何もない」ということだった。多崎つくるは、その完璧な関係を抱えているグループ内においても、いわば「仲良くしてもらえる理由」を自分の中に見出せなかった。それでも仲良くしてくれるんだしいいんじゃないか、と思っていたら、突然追放されたのだ。

この感覚はものすごく普遍的なものじゃないかと思う。自分には魅力がない、他人に好いてもらえる理由がない。目の前の今仲良くしてくれている人物は、たまたま自分が心地の良い止まり木のようなもので、いずれは去ってしまうかもしれない。これは、人間関係に困難を抱いたことのある人間ならば、きっと誰にでも心当たりのある感覚だと思う。いや、そうだと信じたいのだと思う。僕にはその心当たりしかない。

多崎つくるの家はお金持ちである。我々読者は俯瞰的な視点を持ちがちなので、「実家が金持ちでお金に困らないくせになんだよ」と思いがちだが、これはむしろ多崎つくるのもつコンプレックスにノイズを加えないためだと思う。つまり我々は、仮に多崎つくるがあまり経済的に恵まれていない場合、そこに理由を求めてしまうということだ。しかし違う。多崎つくるの抱えていた悩みはあくまでも普遍的なものだ。誰でもかかる風邪のように。

普遍的な悩みを抱えていた多崎つくるは、我々が現実世界ではなかなか実行できない(一般的には、実行するとよくないとされている)「過去のことを掘り返して、聞きにいく」という指令を受け、そして実行する。ここからはわかりやすい小説のカタルシスが続く。多崎つくるは彼が思っているほど平凡な人間じゃなかったし、無個性でもなかった。ある意味、多崎つくるが「自分はあまりにも何もない」と強く感じている個性のせいで、幾つかの関係を失ってさえいる。色を持つ他のメンバーと同じく、多崎つくるもそれなりに個性的な人生を歩んでいる。そして、一方的に恨んでいた他のメンバーにもそれぞれ多崎つくるが「死の淵を彷徨った」のと同程度と言えるような闇を抱えている。そういうことを皆が丁寧に教えてくれる。やさしい世界。現実ではそうはいくまい。ツイッターに「昔の友人に会ったけど自分だけ苦労してるみたいな顔されてクソだった」と書かれるのがオチである。でもこれは小説である。そして、この世界のどこかには、そういう懇切丁寧に説明してくれる大人がいてもいいかもしれないと思う。そして恐ろしいことに、この小説にも村上春樹特有の恐ろしい「悪」が登場する。そしてその「悪」も残念ながらこの世界に確実に存在する。多崎つくるがそれを直視しなければならなかったように、我々もいずれこのことについて直視しなければならない。

村上春樹の作品に対していただいていた、「いてもいいじゃないだろうか」と思う気持ちは、描写力ではなく、その「普遍的な悩み」なのだろうと、多崎つくるを読んで思った。陳腐な表現をすれば、大島さんが抱いている悩みも、すみれとミュウの抱いていた悩みも、そして多崎つくるの抱いていた悩みも、それぞれがそれぞれに特徴的な境遇があり彩られ気付きにくいが、根本にある悩みは我々の抱いている悩みとあまり遠くないんじゃないだろうかと。これは昔から言われているように(もしかしたら本人が言っていたかもしれない)、学生運動を筆頭とする全体化主義から個人主義に移りゆく過渡期に生きる我々ならば、誰でも罹り得る風邪である。それが僕が村上春樹作品や、その登場人物たちに抱く、「そんな人がいてもいい」といわしめる理由なのだろう。そしてこの集合的無意識ともいえる「普遍的悩み」は、我々にも手軽なカタルシスをあたえてくれる。そして、この世に「悪」が実在する事実と、それに立ち向かったかのような気持ちをくれる。

しかし、正確に言えば、この作品はそれを意図的に、明確に、バカの僕でもわかりやすく指し示してくれているのだと思う。死ぬほど鈍感な多崎つくる氏に対してだけではなく。カービィ64のエンディングのようなものだ。ハッピーエンドに終わったかに見えても味方キャラクターだったやつが邪悪ににやりと笑う。子供でもわかる。「これで終わりじゃないし、何かある」。「多崎つくる」も全く同じである。

そういう意味でとても面白い作品だった。「何か」についてはもう一度読んでもよかったのだけど、まとまっているサイトがあったため、短絡的な現代人である僕はそれを読んだ。ここに書いてあることがすとんと腑に落ちたのは、僕がこの手の文章を信じやすい性格ではないことを祈りたいばかりだ。
またこの小説を「リアリズム小説」を突き詰めた一つの結果だとし、このページの言葉を借りるとするなら、我々が読んでいて「まあどうせなんかオカルティックなやつやろ」と思いたくなるその現象さえも「リアリズム」の一端であると考えることができるようにおもう。そしてその「オカルティックなやつ」も、ハルキストの僕に言わせれば現実に存在していい要素のひとつである。オカルティックな場合もあるし、そうじゃない場合もある。今回はそうじゃない場合だった。

というわけで、個人的に村上春樹の作品の魅力を簡単に説明するにはうってつけの小説だなあ、と思った。村上春樹はマジで死ぬほど個人主義社会の悩みを書くのが上手いな〜〜!!!というその感心だけで4500文字を書かせる男であることに改めて驚く。まあこんな文章ちっとも意味がないかもしれないが。

 

さてこっから下は邪なタイプの感想です。これを書くために真面目な感想文を4500文字も書いてしまった。いいですか。全国の腐女子は「多崎つくる」を読みなさい。いいですね。そして、我々が推しカプに対して普遍的に抱いてるテーマを村上春樹が書いたという事実と、その文章に震えてください。いいですね。これを読んで「普遍的なテーマ??」とおもった人は、僕とBL観が違うだけだとおもいます。

こっからはもはや本を読む必要がないレベルでネタバレを書くわよ〜〜〜!!!(実際は村上春樹が書いたその文章が一番大事なので読む必要はある)

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学者回復スキルまとめ

クルセードスタンス中でも効果のあるスキルを赤字で表記

軽減

鼓舞激励の策

ヒール量と同等のバリアを付与。ノクタとちがい付与時にヒールもあるため、その分を踏まえてヒールすると無駄がない。ストンスキンとちがい効果時間が短いため、基本的に効果が得られる攻撃が来る前に使用し、その後鼓舞のバリアが消化されるような攻撃がこない場合は使用しない。使用用途としては

  1. バリア必須とされる攻撃に対するもの
  2. のちのヒール回数を減らすため
  3. 士気に追加し衰弱付きに対する追加支援 等

1番は律動01層の突進攻撃(ダメージを0にすることで与ダメ低下デバフを防げる)等が該当。2番の用途で使うことが最も多いと思われる。
律動04層のフェーズ2(4体雑魚)や天動04層のフェーズ2の雑魚2体等、タンクの攻撃が継続的であり鼓舞をしてもクルセを入れられないなどの状況の場合はフィジク連打のほうがMP効率が良い。

士気高揚の策/鼓舞+展開戦術

鼓舞の範囲バージョン。鼓舞+展開戦術は手間がかかる+展開のリキャストタイムが長いので使用できる場面は意外と限定される。
鼓舞展開の場合、付与した鼓舞を周囲にそのまま撒くため、対象がコンバレセンスやディフェンダーで回復魔法降下量をあげているとその効果のまま拡散することができる。
ペットに付与し展開することもできるので、任意の場所を中心点に鼓舞展開をしたり、ソロ時にも展開が可能(結果的にソロ時に自分にアイ・フォー・アイを付与することが可能)

ウィルス/フェイコヴナント

ウィルスはダークネス以外のすべての攻撃を15%カット、フェイコヴナントは魔法攻撃のみ20%カット。

ウィルスは抗体がついてしまう一方、敵そのもののダメージからカットしていくため、「漏れ」を気にする必要がない。その代わりターゲッテイングできない状況では意味がない(天動04のホーリーバーストが該当)。妖精スキルであるフェイコヴナントはPT状況や妖精の指示状況ではすぐに発動してもらえない可能性がある。また妖精やPTメンバーの位置によっては漏れる危険性もある。そのデメリットを縫うように効果時間は長くカット量も多い。
天動04層の時間停止時、拝火ならば(PTメンバーが全員アレキ直下に集合するため)フェイコヴナントで対応、十時ならばばらついてる可能性もあるのでウィルスという風に使い分けることが可能。またウィルス対抗をつけたくない・ついているなどの状況でフェイコヴナントを使用するのも手。フェイコヴはウィルスより効果時間が長いため、天動03層の二連竜巻や04層の2連メガホーリーなどに有力。

野戦治療の陣

陣の内部にいるメンバーへの攻撃を1割カット。シャドウフレアと同時に設置することができない。

履行技前に設置することが多いが、個人的なことを言えばタンクのバフ等が薄くなっている際やMP管理が厳しい場合に追加で設置しても構わないと思う。起動02層のようにタンクが横並びになって敵を抱える場合等でも効果が期待できる。

アイ・フォー・アイ

付与されたキャラクターが物理攻撃を受けることで、相手に一定の確率で与ダメ低下のデバフを付与する。トリガーは物理攻撃だが、魔法物理どちらも軽減される。攻撃毎に判定があり、かつ効果時間がさほど長くないため、複数敵を抱える時に付与するほうが望める効果(軽減される量)が多い。IDではボスのために温存せず、積極的に雑魚グループに使用するほうがいいように思う。

ピュアヒール

フィジク/光の癒し/応急戦術+鼓舞激励の策

フィジクでヒール量はケアル同等、応急鼓舞でほぼケアルラ相当。応急鼓舞時に鼓舞にクリティカルが乗った場合は、鼓舞クリで付与できたヒール量の3倍をヒールする。(鼓舞クリ6000だったばあい、18000の回復)
光の癒しはHPを8割切ったメンバーに自動的に実行し、これはピース等にしても行い最優先で行動してしまう。現在の仕様ではインターセプトマクロ等もおまもり程度。DPS等が不慮の事態で少しくらってしまった時などに勝手にヒールしてくれる為ありがたい面もある。8割以上のHPを保有しているメンバーにマクロ等で手動で癒させることで擬似リジェネと同等の効果が得られる。

生命活性法

3.0以降は高回復力アビリティでありクルセードスタンスの影響を受ける+回復魔法効果量アップの影響を受けない為注意。回復力は600で応急鼓舞に相当。
インスタンスヒールである上リキャストが非常に短い為仕様用途が豊富。転化を使用すれば最大で9連活性できるのが学者の大きな強みの一つ(vEでそれが必要になる場面があるとは思えないが)

応急戦術+士気高揚の策/不撓不屈の策

応急+士気は範囲300ヒールでメディカ相応。不撓不屈は生命活性とちがい連打はできないが400ヒール(アサイズは300ヒールなので不撓不屈の法が上)。
応急+士気+不撓不屈で瞬間的に範囲700ヒールが期待でき、ケアルガを凌駕。ケアルガとちがい対象中心ではなく自分中心である為調節のしやすさが最大のメリット。天動03層のヒート時のDPSフォトンなどでは、事前に士気や鼓舞展開を入れフォトンに差し込み応急士気+不撓不屈(フォトンで鼓舞は消化されない)等をしておくと安定度が違う。

HoT

光の囁き

学者唯一のHoTスキル。効果時間20秒だが回復量驚異の100、ラウズと組み合わせることで140にまで伸びる。バックが早いのがメリット。
メリットが大きい為どこに使っても美味しい神スキルだが、その後に鼓舞をいれても消化されないほどの期間全体攻撃がない場面でメディカラの代わりに差し込むことで白魔道士の攻撃スキルを1増やすことができる。(具体的には天動03の第一フェーズのリミッターカット前の竜巻等でいれておくと、その後のリミッターカットまでヒーラー両名が殴りっぱなしということが可能になる)
ラウズとリキャストが同等であるため、基本的に併用してよい。ラウズは学者側のアビリティである詠唱中に差し込めないが囁きはこちらの詠唱中でも命令を出すことはできるので、個人的にマクロ等で一緒にするのはあまりオススメしない。

回復量アップスキル

転化

妖精をしまい一定時間再召喚できなくすることで回復魔法の効果量アップとエーテルフローを3スタック。
もっぱら後者の理由で使われることが多い。履行技前のフェーズで追い込みエナドレのために転化、回復量アップの効果が残っているうちに鼓舞→展開+野戦→履行技中に再召喚、という流れが双方の効果を同時に満たす。

フェイイルミネーション

学者版のマントラ。回復量20%アップ。
これもまたかなり個人的な使い方だが、相方ヒーラー一人に任せるような場面で使うことが多いかもしれない。

補助スキル

生命浄化法

状態異常回復。ヒーラーとして治せるものはすべて治すことを推奨。
当然だがクルセードスタンス中でも効果があるため、クルセを解いてヒール回数を増やすくらいなら目の前の毒を治すというスタンスでいくのが高DPSへの道(と信じる)

フェイカレス

範囲版生命浄化法。
リーファイトにしていると最速で状態異常を回復しているので擬似ピーアンにさえなれる。が、治せない状態異常(端的に言うとトトラクの床が付与してくるヘビィでも)にも反応する。

フェイウィンド

劣化オシュオン。基本的にはフェイウィンドでPTの攻撃速度をあげるよりも、エオスのスキルを使い相方を支援し相方にもクルセードスタンスを入れてもらう方がPTDPSは伸びるとされる。極ズルワーンのフェーズ1などに使用、転化しすべてをエナジードレインに費やすことで瞬間的なDPSを望むことはできる。

光の沈黙

沈黙付与技。フォーカスターゲット→ターゲットの順で沈黙を付与する等のマクロを組んでおくとまだ使える。

学者の特徴、白・占との差異、基本的戦い方

  • 妖精のスキル、ウィルス、陣等を含め「クルセードスタンス中に使っても効果がある」ものが豊富なのが特徴。
    そのためクルセを「いつ入れるか」ではなく、「いつ抜くか」を基本に考える。
    その上で相方にもクルセをいれてもらうか、それともヒーラー合計のDPSのほとんどを自分が出す回しにするかは、相方次第・本人の好み(個人的には前者)
  • 白・占と比較すると全体攻撃に対しての効果が多いため、8人コンテンツでは個人ヒールとHoTを相方に、全体ヒールを学者側が持つように意識するといいかもしれない。
  • 召喚と同様DoTジョブであるため、DPSを出す場合はDoTの完走を優先。逆説的に言えば、ヒールのタイミングがさほどシビアではない(が、士気等を入れておきたい)場合、DoTが切れそうならばDoTを優先、DoTが切れない場合は先に鼓舞士気をするほうがスマートと考える。
  • 活性や不撓不屈等、インスタンスヒールに強いのが特徴であるため、白・占にテトラ、ディグニティ、アサイズ、ライトスピードなどを温存させるくらいなら、学者側で厳密なフロー回しをせず柔軟に対応するほうがPTの安定度が高い。
  • コンテンツ最適化が進んでない時点でのフロー回しは、エーテルフローのリキャストが残り30秒を切った時点で3スタックならば消費、15を切った時点で2スタックならば消費、リキャストが回りそうな時に1スタックならば消費とするのがオススメ。
  • ラウズ囁きや鼓舞展開などは必ずしも連続して行わなければならないスキルではないことを念頭におくとスキル回しに幅ができる。

FF14の世界観

FF14併設SNSロードストーンを読むのが結構好きでコミュニティウォール(平たく言えば新着記事一覧)をよく覗くのだけど、この頃はゲーム内でロールプレイ中表記ができるようになったからかRP設定(僕らで言う所の自キャラ設定)をロドストの記事で公開してる人も増えてきた。

そのどれもがかなりFF14という世界の設定にかなり深く踏み込んでキャラ設定されていて非常に感心する。特に設定として公開されてはいるが詳細は明かされていない、特に氏名等に関わる部族設定にまで踏み込んでいる人は大変だろう……。が、僕もいろいろ考えたりはしていた(ゲーム内でRPする予定はなくいわゆる「うちの子」)し考えるのは好きだから書く。久々に140文字で収まらないのに連投してリムられないためのブログです!!

エオルゼア世界のハーフについて

エレゼンとヒューランのハーフ「ヒルダ」の登場は、衝撃的でした。特に「多種族だったら子も設けないしズッコンバ……」などと考えてた僕はびっくりです。「できるやんけ……」ってね。
いわゆるファンタジー世界に置ける「亜人」をどのポジションに位置付けるか、これは非常に重大な問題だと思います。犬のように多数種類があり、その中の一つがヒューランであり、ミコッテだというのなら「ハーフ」もわかるんですが、トラとライオンぐらいの親戚だという認識だと話は別です。僕としてはどちらかというと後者のイメージでした。

ゲーム上の都合もあると思いますが、そんなことはとりあえず置いといて、ゲーム内で判別している内容を挙げようかと思います。

・現在ゲーム内で登場するハーフはまだヒルダ一名
・ヒルダはかなりヒューランに近い見かけで、エレゼンの特徴を継いでいるのは耳だけ
・種族を超えた恋愛、という概念はある(ワンダラーパレスのクエストに出てくるゲイカップルが「種族も性別も超えた」といっているので)
・当然だがララフェルカップルから唐突にヒューランの娘が生まれてくることはない(事件屋クエ)

以上のことから

・ハーフはエオルゼア内でも相当珍しいのではないだろうか。ただしハーフという概念がある程度の珍しさではあると推測。イシュガルドの貴族はかなり貧民達にお手つきしているらしい上、体感ではあるがヒューラン娘に手を出していたという供述が多い。そうなると霧雲街にもっとヒューランとエレゼンのハーフが溢れててもいいような(それそれで、メッチャグロいけど。)
・エレゼンの遺伝子は基本的に劣性遺伝、ヒューランの遺伝子は基本的に優勢遺伝ということになる(ただしヒルダがエレゼンと同様の長命等を引き継いでいるかは謎)
・異種族カップルどころか、種族内部族が異なる結婚もかなり珍しい様子(僕が思いつく限りでもゲロルト・ロウェナのみ)

その上で人名の命名ルール:エレゼン偏では

エレゼンの名前には、ヒューランに近い名前も存在しています。
これを証拠として、「エレゼンとヒューランは元々、同じ種族だった」との仮説を主張する歴史学者がいます。ただし、ヒューランの学者がそのような仮説を言い張ったところで、誇り高きエレゼンたちが同意するはずもありません。彼らは「ヒューラン・エレゼン同根説」を完全に否定することでしょう。

 と書かれています。(ちなみにここで「ヒューランと近いエレゼンの名前」としてあげられている「ヒルダ」が彼女には与えられてます。お、オカン!)

結論から言うと、「ハーフ」ができるのは種族的同根であるエレゼン・ヒューラン間に限られるんじゃないかと。それもあまり「確率」は高くないようだ(むしろそれを踏まえてくらいじゃないと、誇り高きエレゼンがヒューランを妾にする理由とは…ともおもったり)。
もしミコッテ・ヒューラン間にもミコッテ寄りの赤ちゃんができるなら、メスッテ共はわざわざ少ないオスッテにすがる必要もないし、それくらいの発想は何百年という間に培われ、なんなら混血が進んでてもいいくらいだと思う。が、実際そんなことはないため、実際遺伝子を残す上での不都合があると考えて間違いないと思う。
ララミコの混血とか夢ではあるが……。個人的には「無理」っていう結論ですね。その方がイイナー。

またヒルダの容姿にヒューランの姿が色濃く出ている・歴史の舞台に出てきたのは最初はエレゼン、のちにヒューランという所からも、エレゼン・ヒューランの元種族はどちらかというとエレゼンで、ヒューラン族側は様々な土地に対応する体躯を身につける過程で、長命等の特徴をそぎ落とす方向で進化してきたのだろうか、と推察。部族で見かけががらっと変わるのもそれだけ環境に適応しているということだし、それが優勢遺伝として前にでるのかなーなんて。

アウラ・ゼラの謎

アウラ・ゼラには構成員のすべてが女性で、子作りは他部族の男性との間で行い、生まれた子が男性だった場合は一年以内に手放す「ポラーク族」、そのポラーク族の捨て子を拾う「イリク族」、構成員のすべてが男性で人口を増やす方法は他部族との戦いと誘拐という鬼畜民族「ブドゥガ族」がいる。

人名の命名ルール:アウラ編

アウラ・ゼラの中でも屈指の謎部族だと思われる。ポラーク族とイリク族が地理的に近いことぐらいしかわからない。

ますブドゥガ族、こいつらは非常にわかりやすい。おそらく「女」あるいは「性行為」を完全に否定している宗教観か何かがあると考えられるからだ。他部族との戦いというのも、つまりは他部族への武略的侵攻の上の吸収と考えられる。どっかに行って女を連れ去ってきて犯して産ませる、ではないのが面白いところ。
あるいは彼らが根城にしている場所が「血」を嫌う土地という可能性もある。日本にも山が女人禁制だったりした時代もあったが、これは神の住まうと言われていた山に「血」を持ち込まない為だったと言われている。出産や月経など、女性にはどうしても「血」が付きまとう、とそういうわけらしい。
もしかしたらブドゥガとポラークは土地的に遠い場所に住んでいるのかもしれないとおもっていたが、部族での「価値観」がそういったところにある場合は、ポラークとブドゥガは交流さえしないのかもしれない。

ポラーク族の行動理念は謎だ。生活基盤に男がいるとよろしくない、という考えなのかもしれないが、その割には他部族に「出稼ぎ」に向かって子を成す。ここからはブドゥガ族のような性嫌悪や異性を排除する考えが見受けられない。ただ自分の子であっても男子なら捨てるのだ。謎すぎる…!
部族の掟として伝わる「伝承」があり、それに対する現実的解決策がよそで男を作り、子を成し、赤ん坊が男子なら1歳になるまえに捨てる(1歳になるまでは神の子みたいなのがあるのかもしれない)、という風習に至った……くらいか?

そのポラーク族の捨て子を拾う、という設定以外が付随されていないイリク族に至ってはもっっっっと謎だ。そして僕はイリク族なのだ。大変こまった。
イリク族側のメリットはいくらでも思いつくのだが、問題は「イリク族はポラーク族を認識しているか」つまり、「捨て子はポラーク族の子である」という認識があるか、だ。
イリク族がポラーク族を認識してる場合、「わざわざ捨てるのを待たなくて引き取りにいけばいいのでは……?」ってぶっちゃけ思う。逆にイリク族がポラーク族を認識していない場合「気にならないのか…????」とも思う。なぜならイリク族の男女比は「ポラークの男子を拾ってくるからやや男が多い」なので、イリク族は族内でちゃんと子孫を作っていると考えられ、「赤ん坊はキャベツ畑からくるんだよ」で族内の認識が統一されてるとは考え難いからだ。難しい。どちらのパターンでも考えてみる。
まずイリク族がポラーク族を認識しているのにわざわざ捨てられるのを待ってる場合、これはポラーク族が部族としては閉鎖的・あるいは秘密主義的な体制をとっていて部族単位での関わり合いをそもそも絶っている可能性が考えられるなと。なぜならポラーク族は外で男を作ってその男を連れ帰らず子供だけ自分の部族に連れ帰る必要がある。ポラークとしての生活をひた隠しにしている可能性はある。
次にイリク族がポラーク族を認識できていない場合、これもポラークが主体とはなるが、そもそもイリク族とポラーク族はさほどご近所さんではなく、ポラークが子捨ての「風習」として山越え等を行っている可能性が考えられる。つまりイリク族的には「この先に人里などないはずなのに、なぜここに子供が」である。捨てる場所等が決まっている可能性があり、これがなんらかの伝承(ポラークとイリクでは異なる伝承が語り継がれてる等)に由来するものとも推察できる。
個人的に推したいのは後者だ。場所に紐付かれた伝承(端的に言えばそこで見つかる子は精霊の子であるためわが身を痛めて産んだ子と同等に接するべきみたいな)、捨て子を連れ帰ったことに紐づく英雄譚(鶴の恩返しが伝承として伝わってるから部族のみんなはめっちゃ鶴を助けたがるみたいな)等に由来しているとよし。
イリク族側のぶっちゃけたメリットはやはり遺伝子の多様化だろう。それもこれもポラークがどこともしれない男と寝てくれるおかげだし、そもそも捨て子は完全によその子だ。イリク族は部族内で近親婚を繰り返しているんじゃないかと思う。(捨て子を拾っている以上それが宗教的観念とは考え難いが、まあダブスタもあるのでわからない。土地的な問題かもしれない。)その上で遺伝子欠陥を抑制するよその子である「ポラークの捨て子」は、イリク族の重要なトリガーとなる。そのために「捨て子」「自分の部族ではない子」を大事にすべきという教訓や伝承が作られるのはおかしくない。
俯瞰的に見れば「ポラークの捨て子はどこにいくのか」が「イリク族」なだけで、イリク族の連中は「捨て子だったらだれでも拾う」んじゃなかろうかと思う。それこそツノなしでも。

そんなわけで僕の中のイリクは「何かしら捨て子を拾ったことのメリットを示す英雄譚等が語り継がれている」を動機に「捨て子なら誰でも拾う(あるいは特定の場所に捨てられてる子なら種族を問わず拾う)」、「なんらかの理由で他部族との交流が少ない」ため「部族内結婚を繰り返している」部族です。なおこの設定はアウラ・ゼラのイリーレちゃんの設定にはほぼ関与してません!! 男の子が多い環境で分け隔てなく育てられたからあんまりおしとやか系じゃない、ぐらいですわ。

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天動零式04層クリア

雑念

・攻略中ずっとストイックに攻略することだけをモチベーションに攻略できないので、少々はアイテムにモチベーションが維持されている人もいると全員が自覚しておいてくれないとメンタルにくる。(DPSロット優先は理解してるけど心情的フォローがなくさも当然のような態度で来られるとガックリくる)言い分は理解できても意思確認なくされると……なんだかね。

・時間を守ることにしても相互の努力等によって成り立ってることを理解してほしい(たとえ5分10分でも平気な顔で遅れないでほしい)

・攻略中に聞かされる「(数値としての)DPSガー」ほどつまらんものはないので隠れてやってほしい(こっちからみたらDPSガーといってミスってるようにしか見えないため)

・リキャスト待ちがなくなったせいか無駄話に対する自分の許容値が減ったなと感じた。

・誰かが死んだ時に自分のミスが含まれていたのかどうかをより分ける作業が結構苦痛だったし、もうちょっとメンタルがダメになってたら「なんで死んだとかないから」ってキレてたと思う。

・VCはめっちゃ便利だったが、今後自主的に攻略に使いたいかと言われればどちらかといえば嫌

・死の責任が8人平等になっても死ぬ奴は死ぬので(律動編)、死んだ時に立て直せることのほうが100倍心に優しい

・大型パッチが当たるとすぐ次レイドに切り替わり断章を入手する必要もなくなってしまうため、大型パッチが発表されてからの数週間は本当にタイムリミット的な切迫感に苛まれて本当にしんどかった。おそらく起動編3層が一番たのしかったのは、緩和前に攻略できないとわかりきった上でやっていたからだと思う。

・RFはとにかく待たされる、練習目的でも5分除名や15分解散が普通で、しかしながらやはりずっとやってても無意味だろうみたいなPTにも当たるので、とてもじゃないがこんなことはやってられないなという印象が強い。その点ではやはり固定攻略のメリットをひしひしと感じる。

・なんなら固定で補充要員をRFで雇う場合大半が本当に「ガチャ」する気分で、クソを引いても15分で解散すればよいといってる有様で、こればっかりはどうにかしようがあるものとは思えない。

・なので「固定が嫌なら野良で」というのもまああまり的を得ない話かなとは思う。僕としては固定でやってる意義を常に頭の隅においてもらえればそれでいい。

・好きで学者で行ってたわけだが、やはりしんどかったり隣の芝が青く見えることはあるわけで、そんな時に弱音を吐くとDPSに着替えればいいと散々言われるのでキツかった。もちろんタンクヒラDPS全員に違った難しさがあるのは承知しているし、承知しているからこそ青く見えたり着替えなかったりしている訳なのだが、まあ側から見たらDPSは楽なのにといってるように見えたのだろうとおもう。

まあ固定活動そのものやメンバーに対するクリティカルな不満があるという訳ではない。8人集団ってやっぱり大所帯だし、そこらへんにいる人全てが慣れてるとも思えない。もっとも、それらを根本的にマネジメントする気力もあまりないが……。

 

・高難易度コンテンツに学者で行くのは楽しかった。DPSを要求されてどうするんだよ〜〜〜!!っていうことも含めてまあ割と好きだ。やっぱり鼓舞が入ってないと死ぬコンテンツは最高。

・天動4層なんかやってるだけで楽しかった 起動3層も律動4層もあと2ヶ月は遊んでられたと思う

・ロットが優先されなくてもなんでも学者がレイドに行って怒られない限りは学者でいくと思う(これは怒られたくないという意味ではなくて学者がレイドに行って怒られるレイドは多分学者で行っても楽しくない)

・ノクタ占をだしてみたりもしたがヒーラーが好きなんじゃなくて学者が好きなんだろうなーと思った

ただやはり「なんか」あったときに、全員が気遣いとPT維持のために努力している前提等がないとしんどくなるのは確かで、これは別に着替えても変わらないと思う。

 

 

各層の簡単な感想

起動01…不慣れな頃だったのでとにかく忙しい、広い、で泣きながらやってた印象しかない。ギミック的には割と好きだが、あの内容で要求DPSがバカなんだからバカ

起動02…個人的にはかなり好きだった。範囲殲滅する場合は学者、単体で落とさないといけないときは白がクルセ役で、と取り決めてやったりしたのが楽しかった(これを引き受けてくれた当時の相方には感謝しかないです)

起動03…僕にとってのハイレイドの難易度の印象はここに集約されてます。緩和前は結局カスケードが見れなかったけど、楽しかった。

起動04…緩和後に何度か行ってるけれど、ギミックそのものを理解し、それに対してこう対処していると個人が理解していることの大切さをひしひしと感じます。逆に言うと対処法だけ教えても事故るので、人を集めたときの説明が難儀。

律動01…実はゴリラはあまりやってない。メリハリがある層で好きでした。唯一DPSでクリア経験があったり。

律動02…バカなのでこういうのはダメです

律動03…ハイテンションとかいうのがなければ概ね好きな世界観だった

律動04…正直これをクリアできる自信が未だにありません。頭が弱いからです。

天動01…面白いと思ったことはないしグダったりするとこんな簡単なので…という空気になりかねないので好きではないが、ネオファウストのタンク頭割りはなかなか面白いとおもう。

天動02…敵が用意したギミックをこちら側もうまく使えるようにという長年の要望が叶えられたステージだなーという感じで好感触。

天動03…HAPPY SKYみたいな判定でやきもきするけど、サイコロ処理とかは面白くていいなーと思います。天動編だと一番ヒラやっててキツかった。

天動04…なんというかうまいことユーザーを誘導してるギミックでとても好きだし楽しかったです。特に結晶ギミックは面白いなあと。8人全員動けないとだめのバランスはめっちゃよかったなって思います。あとは相方に全感謝。

 

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 FF14各ジョブのぼんやりとしたまとめ

FF14の3ロール13ジョブのざっくりとした紹介です。

 

タンクロール

敵視と呼ばれるものを集めて自分に攻撃を集中させ、他PTを守ったりコンテンツを進行させたりする(先導する)のが主な役割です。「敵を殺すこと」よりも、とにかく敵の通常攻撃が自分以外の誰かに行かせないように、敵を殺すことをサポートするのがお仕事。防御バフなどで被ダメを下げることもできます(基本的には、自分だけ)。4人PTだと1人、8人PTだと2人入ります(時には1人)。
基本の立ち回りとしては、敵を射程の長い技で釣る(シールドロブ、トマホーク、アンメンド)、敵グループに範囲攻撃を当てる(フラッシュ、オーバーパワー、アンリーシュ)、敵にいい感じにヘイト上昇率があがるコンボ攻撃を与えていく、という感じ。

鎧が着れます。

・ナイト(剣術30+幻術15)←なるのに必要なクラスのレベルね

タンク職の中では比較的扱いやすいほうとされます。基礎を守ってたらそれでそのまま60までつっぱしれる!豊富な防御バフや盾の仕様もあってとにかく硬いのが特徴。3.0で一気に立場が陥落したものの、3.1で一気に不遇職から脱却しました。

・戦士(斧術30+剣術15)

タンク三職のなかでは最もテクニカルなジョブで、扱いは難しいですが性能を引き出すと全ジョブソロ最強との呼び声も強いジョブです。火力を出そうと思えば火力が出せる、固くなろうと思えば固くなれる、自己回復も可能……。ただどれもやろうとしなければできないので、あまりライト向けではないかもしれません(それぞれのやり方がむずいってわけじゃないけど、スキルをよく理解する必要があるかなあみたいな)。

・暗黒騎士(エクストラジョブ)←エクストラジョブは2.xパッチのメインストーリーをクリアしないと選べません。

3.0からの追加職。他のタンク2職とは違い、別リソースとしてMP管理を要求されるテクニカルな面があるものの、普通に「タンクする」だけなら敵視もまあまあとりやすいし気分でバフ使ってたら硬いしみたいなところがあります。タンク1職目としてやるのはまあまあオススメな気がしないでもない。あとジョブクエがいい。

*タンク職のメリット

・とにかくバトルコンテンツに行くのに困らない。タンクは人が少ないですからね、めちゃくちゃ重宝されます。
・タンクしよう!という気持ちさえあれば割となんとでもなる(タンクへのフォローはしようがあるので)
・火力の出し方が一辺倒で楽(火力職じゃないからですけど)

*タンク職のデメリット

・やっぱ初めてのダンジョンを先頭走るのはドキドキする、難しそうという印象の拭なさ(わかる。そして多分最初はうまくいかない)

*こういう人におすすめ

・よりよくする系がとにかく好きなひと(タンクの動きは加点方式)
・頼られたいひと

 

DPSロール(近接)

このゲームは火力職(ダメージディーラー)のことをDPSと呼びます。DPS(ロールの名前)のだすDPS(だめーじぱーせかんどのこと)とかいう文脈が生まれます。

その名の通り火力をだす、敵をブッ殺すことが主要な目的です。4人PTでは2人、8人PTでは4人(時々5人)います。湧いた雑魚をさっさと殺したり、装置を動かすなどのギミック処理を担うこともあります(コンテンツによるけどDPSがやることがおおい)

近接職の戦い方はまず自分の与ダメがあがるバフを自分に付与し(攻撃することでつくパターンが多い)、自分の攻撃属性の耐性が下がる技を入れ、継続ダメージ攻撃(DoT)をいれる、これが大きな流れです。
またコンボ攻撃が採用されているので、これを厳守します(コンボ攻撃を途中で切って何かしないといけないとかそういうややこしいシステムにはなってないので、普通に守ってくれたらそれで火力が出ます、が正しい)
また技によってこの方向から攻撃するとダメージがでかくなりますよという「方向指定」といわれるものがあるのも特徴です。

モンク(格闘30+槍15)

モンクだけは「型」と呼ばれる独自のシステムがあり、基本的に打てる技が決まっています(コンボシステムはあくまでもコンボを守ったら強いよってやつなんですけど、モンクはこの技は絶対この技を使わないと使えない、みたいなのが決まっている)
また方向指定を守らなければならない技もかなり多く、序盤から結構忙しいジョブだったり。
ただ、「型」のおかげで完全に流れが決まるのでそれに乗っていればいい、方向指定を守っていればいい、という意見もあり、どちらかといえば手の出しやすいジョブ。

竜騎士(槍30+斧15)

50時点では文句無しの初心者向けジョブです。方向指定を守る技も50で2つ、60でも4つにしかなりません。またコンボ攻撃2種類を交互に打っていればよく、ついでに3種類あるジャンプがリキャストした時点で打っていけば火力が出るという……。人気ジョブですね。50以降からは少々テクニカルになりますがまあそれはどれも同じだ!
あとタンク以外だと唯一鎧が着れます。

忍者(双剣30+格闘15)

双剣士+忍者は2.xパッチ中にきた追加職で、一番最初こそは選べませんが、そのあとはストーリー進行度に関わらず選ぶことができます。
忍者の大きな特徴はPT支援技の多さ。他人のTPを回復する叱咤を筆頭にたくさんの支援スキルをもっています。メインはあくまでも火力をだすことである一方、そうやって人にちょっかいをかけるのが好きな人にはあまりにおすすめなジョブ。あと忍術だす時がかっこいい。

DPSロール(レンジャー)

遠距離職のなかでも物理攻撃をするジョブは、このゲームのなかでは半分バッファーの役割を果たします。自分の与ダメを下げてMPやTPを回復したり、相手も与ダメを下げたりなどすることができます。
またコンボという概念がなく、基本的には自分のステータスをあげる技を入れ、DoTをいれ、そのあとはリキャストしたり効果アップ(proc)が発生した技を随時使っていきます。
また着々と準備をしてから最大火力を出す近接とは違い、一番最初に最大火力を持ってこれるのも特徴。
50まではキャストタイムがなく動きながら攻撃できますが、52以降は……?

吟遊詩人(弓術30+槍15)

弓を使った攻撃をする一方、戦歌とよばれるPT支援技を使います。内容は魔法攻撃の被ダメアップや、MP回復、TP回復、移動速度。
アビリティスキルが豊富な一方ウェポンスキルがDPSのなかでもかなり少なく「簡単」「ライト向け」という呼び声も高いジョブです。あと52以降のジョブクエがいいです。

機工士(エクストラジョブ)

銃と、機械仕掛けの相棒タレットと共に戦うジョブです。3.0時代は不遇だったんですけど、3.1でめっちゃ強くされて詩人が怒ってるレベルです。
タレットによりMP回復やTP回復ができたり、敵の攻撃の与ダメを下げたりできます。
エクストラジョブ〜〜!!って感じのジョブで、忙しい時は格ゲーばりに忙しい、暇な時(機のなかでは賢者タイムというそうです)はめちゃくちゃ暇というなかなかムラのあるジョブです。

DPSロール(キャスター)

魔法使いです。キャストタイム(詠唱時間)がある攻撃を使役します。キャストタイム中は動けませんが、その代わり一発のダメージは大きめ。
黒魔道士と召喚士がいるんですけどあんまり共通点っぽいのはないです!

黒魔道士(呪術30+巴術15)

FF14のプロデューサー吉田Pがメインジョブとしてるだけあり何かと待遇がいいと言われているジョブです。MPが無限っていうのがロマン溢れますよね。
MP消費がでかいが与ダメも大きいファイア系の技と、MPを回復するバフを付与できる代わりに与ダメが小さいブリザド系の技をうまく交互に使い分けながら戦います。つまりMP無限!最高だね。
吉田Pが考案した「吉田打ち」と呼ばれるスキル回しが非常に優秀で、59まで吉田打ちで戦っておいて一切の問題がないという隙のなさ。

召喚士(巴術30+呪術15)

エギとよばれるエーテル体を使役して戦います。召喚士の主な特徴はずばりこのエギがメインストーリーを進めないと入手できないところに!あります!(そういった変な特徴をもってるのは全ジョブのなかでも召喚士だけです)召喚できるエギには3種類あり、そのなかにはタンクロールのエギもいるので、比較的ソロが楽な傾向にあります。
一発が大きい黒魔道士と違い召喚はとにかくDoT優秀なジョブで、大量の敵を相手にするのに向いています。
またエギにも指示を出して戦わないといけないので難しい……と思いがちですが、基本的にこのエギはマクロで制御でき、そのマクロも割とインターネットに流れてるので思ってるよりは難しくなく操作できます。指示しなくて勝手に戦うフリーファイトでもそれなりに強いエギたんもいます。
学者とベースのクラスを共有するため、召喚をあげると学者のレベルもあがるんですが、ステ振りの関係でなかなか両立はむずかしくなります。

*DPS職のメリット

・とにかく気楽!DPS職のみんなはIDのこと遠足って呼んでますからね。本当にそうだとおもう。
・俺ツエーできる!でかい数字がでた=DPSとして100点の仕事を果たしてる!ってことなのでもうとにかく俺つえーすればいいだけといっても過言ではないのでその辺がとても爽快。

*DPS職のデメリット

・ソロプレイが難しい。普通にフィールドに繰り出すのもそうですが、友達がいないと長いコンテンツマッチ時間を待つ必要性がでてきます。友達がいたら大丈夫です。
・最終的に主役になるのはDPS。これは高難易度コンテンツでの話ですけど、DPSの火力不足でクリアできないとかザラにあるので、ね、まあ、がんばろう。

*こういうひとにおすすめ!

・バトルコンテンツめっちゃやりこみとかしたくない、気楽でいたい、ってひと
音ゲーのスコア詰めとか好きなひと(DPSは基本的に減点方式)

 

ヒーラーロール

回復職です。治せる状態異常は治す、他人も自分も死なないようにする。以上ッ。
ただ一辺倒にヒールしてるとマジで眠いので、うまくスキルを使って味方を殺さないようにしながらブン殴るという遊び方をしている人が多いというのが現状ですね(これを外から、FF14はヒーラーに攻撃を要求するゲームだと批判されてる感があります)。
この批判のせいで「じゃあヒーラーが忙しくヒールだけしてればいいような難易度にすればいいんでしょッ!!」といわんばかりの難易度のもんがどんどん追加されてるので姫職じゃなくなってしまった。
4人PTでは1人、8人PTでは2人入ります。特に8人PTだとどのロールよりも二人三脚が求められるロールとなります。
全体的に装備が可愛い。

白魔道士(幻術30+巴術15)

削れたHPを元に戻す、というオーソドックスなヒーラー。とにかく付与ヒール量にすぐれる上、割と威力のある攻撃でボコボコ殴れるというパワータイプのヒーラーでもあります。シンプルイズザベスト。
リジェネやアサイラムなどの継続回復魔法(HoT)をうまく使いながら立ち回っていきます。

・学者(巴術30+幻術15)

フェアリーを使役し戦います。白魔道士との最大の相違点は「軽減スキル」の豊富さで、スキル回しのメインは付与ヒール量の100%のバリアを同時に付与する「鼓舞激励の策」になります。先手ヒールの学者、後手ヒールの白魔道士というわけですな。
使役しているフェアリーが一定量のヒールをしてくれる上に、召喚と共有するDoTスキルのおかげで強ジョブも強ジョブ、戦士には少し届かないもののソロ性能も高く、運営も持て余すレベル。
ただ学者の強みはあくまで妖精のスキルを全て使った上でかつ軽減してナンボであり、付与ヒール力は基本的には白に劣ります。そういう面ではテクニカルなジョブ。

占星術士(エクストラジョブ)

ヒーラーの中でもかなりバッファー職の毛色が強いジョブです。通常のヒールに加えそれぞれ異なったバフをもつカードをPTにばらまくことでPT支援して戦うジョブです。
またヒーラーの中で唯一スタンスを変更でき、白魔道士型(HoT)と学者型(バリア)を非戦闘時であればいつでも変更することができます。
カードの能力を覚えないといけない上に覚えるスキルもかなりアクが強いものが多く、エクストラジョブだなあって感じがあります。ヒーラーの中でもかなりテンポがいいジョブで、そのスピード感が結構やみつきになります。

*ヒーラーのメリット

・「回復していればいい」が結構簡単。FF14は基本的には対処・対策ゲーなので、どうしようもなくめちゃくちゃでかい攻撃ってそんなにないんですよ(そういう死ぬような攻撃はほとんど対処対策できる)。で基本的に攻撃はタンクしか受けないので、「ヒールさえしてくれれば」っていうのはそんなにハードルが高くないです。
・ソロが結構楽。ヒールできるっていうのは強みなので普通にソロもできます。マッチングもしやすいです。

*ヒーラーのデメリット

・このゲームで蘇生を使えるのは基本的にヒーラーだけ(召喚士が例外)、その上基本的にヒーラー以外は根本的解決になりうる回復手段を持たないので、4人PTでヒーラーが落ちると簡単にPTが壊滅します。この点は責任が大きい感じがある。
・求められる幅がでかい。基本的にヒーラーはPT全体が持ってるあらゆるものの穴埋めジョブなので……こう、なんといいますかね。
・露骨にどんどん難易度が上がる。

*こんな人におすすめ!

・裏の支配者になりたい!(俺じゃなきゃお前死んでたよ?みたいな傲慢な態度取れるので楽しい)
・スキル回しを研究するのが好き!(DPSやタンクと違って明確なスキル回しの答えがあるわけではないので、いろいろ試すのが好きならおすすめ)

シキハル氏のおすすめジョブ

竜騎士
楽だし装備が鎧系でちょっと丈夫なせいかDPS勢の中でもちょっとだけ硬い。

●吟遊詩人
PTプレイだとWSが少ないので簡単目に感じる。ソロはちょっと大変(すぐしぬ)

●黒魔道士

とにかくめちゃくちゃ吉田打ちが優秀。あとエフェクトがド派手。60になったときはまあ頑張って。

 

絵を描かない人は、どの程度を速筆と感じるか?

 

っていうのを、ツイッターの投票機能を使ってやってみました。マジで興味本位だったので文言がめちゃくちゃなんですけど、漠然とカラーイラストを想像してもらって、まあだいたいこんなもんでしょ、って思って欲しかったんですね。

当初は、「ワンドロ」なんかの影響で、絵なんて1時間ぐらいでサクっと終わるもんじゃないの〜?って思われてんじゃないか、と思ってたんですけどなかなか興味深い結果が出ました。

アンケート結果の感想

  • 全体の2割はやはり「ワンドロ」や、一部の超人に感化された感性をお持ちでいらっしゃるっぽい
    人の筆の速さはまちまちでも、1時間未満でカラーイラストが仕上げられるイラストレーターは基本的に「化け物」です。仕事絵じゃなくても、見れる絵を1時間で作るのはやはりめちゃくちゃ難しいと思います。特異技術ですね(画学生、および美術受験を検討した方々は、”いつ見せても大丈夫なようにぼんやり完成させていく”を訓練させられた人も多いのではないでしょうかw)

  • 「ワンドロそのものがタイムアタック的な要素が見受けられるのはわかるので、普通に描いて早いなら数時間程度かな」というひとが5割以上にのぼる?
    ワンドロが無理に早く書いてるのがわかるから数時間ぐらい?というひとも何人か見かけました。3つ目の選択肢は、5時間未満としたのは、僕自身がめちゃくちゃ調子がいいと5時間ぐらいでイラスト仕上げちゃうからです。2つ目は、まあなんとなくのイメージ。
    参考までに申し上げますと、デザイン系の実技試験時間は2〜4時間ぐらいが多かった気がします。当然なんだけど、ちゃんと対策していかないとキツいです。

  • 実際イラストを製作しているひとが近い・実際イラストを描くひとにイラストを頼むひとは「期間」で提示する
    これは全く想定してませんでした。アンケートとしては実作業時間の気持ちだったし、「絵を依頼するひと」が出てくるのが完全に想定の範囲外でした。普段依頼を受けないからっすね。
    より本格的な依頼(動画制作等)をするひとは「一週間」、そうでなく気軽に描いてもらうひとは「描き始めてから一日」という印象でした。
    私も、誰かに頼まれて絵を仕上げるにあたって一週間で仕上げちゃったら、張り切っちゃったなって思いますね。

  • 「サイズとか描き込みとかを指定してくれないと想像できない!」っていうひとの多さ
    これ、「いや、そういうのはまあ適当に設定してさ、話してくれていいよ、そんなマジなんじゃないんだから、もっと無邪気にさ」って思ったんですけど、これが一番無邪気な意見では???と思い出しました。
    やはり画風によってこれは時間がかかってそう、これはかかってなさそう、みたいのがあるんでしょうか(僕もないことはないけど)。
    描いてる身としては「なに?私の描くベクターイラストと、他の人が描く厚塗りのイラストを区別しようっていうのか、アンタは??」ってちょっとだけ思いました。
    サイズに感じては、アナログなら深刻な問題でしょうが、デジタルならそうでもないですね。描きやすいサイズで描いちゃうし。

  • みんな絵好きだな
    なに、5万投票って?僕より絵のことすきでしょみんな。

じゃあ結局どれぐらいなら早いねんっていうはなし

すぎやまこういち大先生はおっしゃられました、「ドラクエのメンインテーマは5分で作ったけど、僕の54年間のつみかさねがなし得たことだから、制作時間は5分+54年である」と…

とまで大げさには言いませんが、基本的には絵を描いている人間のスタンスややり方にもよると思うし早いとか遅いとかはないとはおもいます。
あくまでも「絵を描かない人間は、どれぐらいで絵が出来上がると考えてるのか」の指標として「早いとおもう時間を教えてください」という質問の仕方にしました。
絵描きに対して言うならば…「作業時間の短さより、とっかかりの速さが大事なのよ…」って…思いますよね…(6月の時点でネームが仕上がってた漫画のペン入れをまだしながら)

あなたがひとに絵を頼むときは、最低1ヶ月ぐらい見てあげたほうがいいと思いますね。忙しいひとならそれでも無理かも。

あとこれ僕だけもしれないんですけど、ワンドロとかも1/4から1/2ぐらいは鉛筆線状態の下書きの状態なので、スケブとかも当然30分とかであがるとあんまり考えてあげないほうがいいかもしれないですね。

 

ここからは余談で〜〜〜〜す

 

ツイッターの投票機能を使って思ったこと

  • めちゃくちゃリプライでの回答がくる
    ツイッター公式クライアント以外ではそもそも投票機能を使ってるよみたいなことが出ないので当たり前といえば当たり前だが、基本的に引きこもってるので不特定多数の人間からリプライが来ることにやや疲れました。なんか「ツイッターの投票機能つかっとるけどこのクライアントではでえへんで」みたいなのでませんかね?それでもリプは来ると思うけどな。

  • 質問読んでない奴多すぎ
    絵描きが答えるパターン。質問読んで。
    アート関係を取り出して年単位だの半月だのいいだすパターン。質問読んで。
    なにかとてもありがたいことを言ってくれているような気がするけど、具体的なものは一切なく一般論にも届かないひと。質問を読んで。
    そもそも絵の価値は時間とかじゃなくない?とかいうひと。質問を読んで。
    一つ一つに「質問文を、もう一度良くお読みください」とコピーペーストなしで送るところだったが、昔そういうことをして怒られたのを思い出してやめた(おそらくこんなこと書いてるのも怒られるんだろうけどしらん)

  • フォローがめっちゃ増える
    同じゲームやってるひととこいつは面白いなみたいなひとしかフォローしない僕には、ツイッターで回ってきたアンケートをきっかけにフォローするという概念がいささか理解しかねるが、僕のツイートがおもろいとおもってもらえたんならどんどん調子に乗ってうちの子妄想とFF14とIIDXの愚痴をかきま〜す
    仮に絵がみたいならpixivサイトタンブラーにいってくれ

  • 特定のツイートに対するリプライの受けつけ停止機能をもうけたい
    特定の人間からの粘着はなんとかなるけど、不特定多数のひとからいっぱいリプが来るのはもうツイート削除するしかないじゃないですか、でも結果が見たい人もいると思うんで消せないじゃないですか、そうなると早く世間から忘れられてほしい(協力してもらってなんだけど)

  • 興味本位でやっていいことと悪いことがある

  • みんな、絵好きだな!
    絶対俺より好きだと思う!!!!俺一年の中でゲームより絵描きたい日多分1/10もないもん。

 

以上で〜す

ごめん、言いたいことがあったしまとめ

ごめん、どうしても言いたいことがあった。でも攻撃したいわけじゃないんだ。その記事とはこの記事なんだ。

モンハンとパズドラに言いたいこと - UXエンジニアになりたい人のブログ

内容が結構長いしここで簡単に要約するのも良くない気がするので、読んでない人は読んでほしい。

確かにいろいろな観点から思うことはあって、特にパズドラなんかには共感するところもある。僕もつみパズドラとか、パズドラの「なに切る?」的なものはちょっとほしい(外部アプリでみたことはあるけど)

でもこれだけは言っておきたかったんだ!

モンハンもパズドラも別に初心者向けのゲームはない ってこと

流行ってるからといって誰でもできるゲームではない ってこと

そして一番は、ゲームの流行の舞台は学校(実際にゲームをやる人たちが目の前にそこそこいるという状況)なので、もはやそういったことで新しいコミュニティーを作りにくい大人には少々厳しい世界でもあります。

正直いって筆者の「流行ってるから、その辺のパンピーの女の子がやってるゲームだから、とっつきやすいし簡単なんでしょ」っていう前提がもうすでに齟齬が起きている。これが大問題なんですよね。CM打ってるからそうっていうわけでもないんですよ。マニア(オタク)向けっていうわけでもないけど、簡単なゲームではないんですよ。
(というか、そもそも今からモンハンに着目する人には女の子でもやるゲームだと認識していること自体が僕としてはかなりの驚きなんですが)

モンハンとパズドラが別に大衆向けの誰でもできるゲームではない理由

奇しくも、モンハンとパズドラはゲームの流れやコンセプトが同じで。

まずは。最初は不自由で、ゲームを進めるということは「その不自由さをどんどんなくしていく」ということにつながる、という点です。
モンハンはそれが「装備(スキル)」であり、パズドラは「モンスター」です。
なので、モンハンやパズドラというゲームは序盤が一番難しい。
モンハンだと、装備についている「スキル」がハンティングを手助けします。それはモンスターの位置がペイントなしでわかるものから、攻撃が避けやすくなるもの。攻撃力が上がるものなど様々で、これを組み合わせて、より自分の理想の環境を構築していきます。これに必要なのがモンスターの素材であり、つまり、そのモンスターの素材を集められるまでクエストを進めたり、そこそこ自分の腕を高める必要があります。
パズドラもモンスターにスキルがあり、基本的にそれを駆使して戦います。
その組み合わせがあることで、ただひたすら避けて攻撃するだけのゲームから、いろんなゲームへと分岐していくわけです。
なので、最初の武器訓練のドスジャギィが一番の強敵だ、というのは、非常に共感ができます。最初はまっさらなのです。なにもない。一番自分の実力が響くときなのです。とっかかりが一番しんどいゲームなんです。実際モンハンの初作はあまり売れず、僕が記憶するに爆発的にブームになったのは2ndG以降でした。

二点目は、「ゲーム内のスキルとは別に、己の腕が大いに関わってくるゲーム」であることです。これはマリオもそうでしょ、って感じだと思うんですけどそうじゃなくて。
モンハンもパズドラも基本的には難易度とか、ステージとかいう概念はほぼないです。マリオでいうところの1-1は本当はない。パズドラも後半になればコンボが組みにくくなるとかじゃないし、モンハンもパズドラも単純に相手の攻撃がどんどん即死級になっていくだけです(だけっていうのもおかしいんだけど)
厳密にいうと、この2つのゲームに攻略法というものはあってないようなもんです。これはRPGとかとは違う点で。「頭を狙ってスタンとると楽ですよー」とか、「毒いれたら龍風圧おきませんよー」とかあるけど、頭狙えなきゃ意味ないし毒入れれなきゃ意味ないんですよ。
パズドラに関しても、僕も攻略サイトとかみながら降臨クリアしようとするんですけど、大抵操作ミスで死にます。
なので結局のところ、暴力的な言い方をすれば、「最初のドスジャギィで挫折する奴に道なし」なんです。死んだり、もーなんなんだよー!避けただろー!っていいながらやるしかないんです。ほんと。

というかパズドラに至っては、強いキャラクター集めて火力で殴ればイベント走れるお〜貢ぎ最高〜っていうゲームでは”””一応”””ないっていうところがブームメントの底にある部分なので、世の中にあふれるソーシャルゲームとは本当に真逆の位置にいるゲームだと思います。

なんでモンハンとパズドラが流行ってるのか

じゃあなんで、モンハンやパズドラという、大衆(ゲームのアクティブユーザーではない人々)向けでもない、とっかかりの難しい、難易度高めのゲームがこんなに流行っているようにみえるのか。

コミュニティーのおかげです。

流行ってるからコミュニティーが生まれるのか、コミュニティーが生まれるからはやるのか、そこは卵と鶏って感じですが。

パズドラもモンハンも、やろうかなと思うとき。おそらく、「みんながやってるから」という部分が大きいと思います。これが「流行っているから」とも言い換えられてしまいます。
ここでいう「みんな」とはかなり具体的です。学生でいえばクラスメイト。実際に休み時間に自分の隣で机を囲んでPTに勤しむ学生や、電車のなかでパズドラのパーティー構成について熱く盛り上がる子たちもいるでしょう。僕たち大人でも、近い友人がみんなやってたら、きになると思います。
そういうときになんなんだろう、って気になる。混ざりたい!って思う。これがブームメントが起きる理由です。

モンハンもパズドラも、みんなでやって楽しいゲームです。しかも、他のパーティーゲームと違って、下手な奴をカモれません。協力プレーのゲームなので、下手な人は足をひっぱるだけです。まあ、それが理由でPTにいけないとか、コミュニティーからはじきだされるとかも、あるとは思うんですけど。
しかし結局のところ仲間は増えて損がないわけです。それは、はじめる方にとっても、もうはじめている方にとっても。しかも、増えた仲間がうまくなる方が絶対いいのです。なのでコミュニティーのみんなは「布教」したがりますし、先輩となって、一番詰まりやすい初手をスムーズに行くように導こうとします。
2ndGの頃、僕の周りには一緒にやってくれる友達がいなかったのと仕様と使ってた武器(その頃からヘビボしか使ってない)の関係でゲリョスで挫折しましたが、今はオンラインでプレーできますしね。ネットの向こう側の人にご教授賜ることもできちゃうわけです。
これがモンハンの最大の魅力であり、ここまで売上がのびた要因でもあると思います。
パズドラも、枠に制限はあるものの、フレンドになって得はあっても損はない。なので、俺のつよいキャラ貸してあげるから、がんばりな!ができるんです。

そうやって、人伝いに人伝いに盛り上がっていったゲームが、モンハンとパズドラです。

流行っている理由は簡単とか、とっつきやすいとかではなく、「みんなが楽しくやれる場を作るのがうまいゲームだから」というのが僕の主張です。
ゲームがどんな難易度でもやるような人間じゃなければ、このゲームは本当他人ありきのゲームだと思います。昔から。

大人がゲームをはじめる時

ですので、コミュニティーから断絶されている状態ではじめるパズドラやモンハンはめちゃくちゃ難易度が高いというか、もともとの純粋な難易度が襲いかかってくることになります。流行っていた理由がぶっとぶわけですな。

もちろんインターネットを泳げばいくらでもアドバイスは載ってると思うんですけど、それを「わざわざ外部サイトでみないといけないのか!」っていうと終わりだし。
ていうかあんなに丁寧なチュートリアルみても乗れないものは乗れないし。
とっかかりが重要だって話はすごくわかるし、パズドラは工夫のしようがあるかもしれないんですが
「とりあえず、操作してみて!操作してコツつかんでもらうしかないから!」っていうところからスタートしてて、その操作が、わからんっていうとき、ゲームだけでどこまでそれをサポートできるのか、もうそれは未知数すぎる世界だと思います。
一応場は用意はされてるな、と思うんですよ。パズドラも最初が順当にクリアしていくとガンガンレベルがあがって一定のところまでスタミナ無制限みたいな感じで遊べるのはよくできてると思います。
でもそれも大前提でつまづいてしまったらどうしようもない。

じゃあなんのゲームをやりゃいいんだよ!ゲーム慣れしてなきゃゲームができないのかよ!っていう人にオススメのゲームがあります。
任天堂のゲームです。
こちらからは以上です。