おまえきけ

140文字で足りないときに連投してリムられないための場所

【ロール共通】今日から始めるlogsで灰色から脱却するためにできること

こん。

とあるロドスト日記に触発されてみなさんlogsの色が気になるお年頃になってしまったようですね。
PS4だから自分で計測できないと泣き寝入りするのはまだ早い、頑張れ頑張れとおれが500文字×3ぐらいの長文でコメントしたらば冷血火力芸人として晒し首にされるのは火を見るより明らかなのだが
泣き寝入りするのはまだ早いので、とにかく灰色を脱却することだけを考慮したものをかいていきます(根本的なスキル回しについては知ってるものとします)。私はアルティメットレジェンドなのでそこそこ信用してくれていいですよ。

基本的にはlogsを利用していきますが全く縁がないという人はPS4の録画機能を使って自分のプレイングを見直す形でついてきてください。

 

logsで灰色になってしまう要因はいくつかあります。

  • 死んでいる
  • 手が止まっている・GCDが綺麗に回っていない
    • 近接の場合
    • 詠唱職の場合
  • ターゲットができる時間、できない時間の意識が弱い
  • アビリティの使用回数が少ない
  • logsとうまくむきあう
    • 他人のログを見よう
    • logsの仕様を受け入れる
  •  余談

 

死んでいる

そのアップロードされた回、あなたは死んでいませんでしたか?天才でも死んだら10%落ちるし、オレンジも10%おちりゃ紫です。凡人なら死ぬだけでも灰色になります。ヒーラーや蘇生職の場合は自分でなくても死人がいた場合はやはりDPSが下がりがちです。死のせいにしましょう

手が止まっている・GCDが綺麗に回っていない

DPSが落ちる最大要因です。私がアルファ4層をクリアした時に一人だけクリア水準ギリギリのDPSしか出せておらず完全出荷枠だったのも完全にこれです。
ギミックを確認したり、回避するための移動をしたり、とにかくGCDというのは回すという意識がないと止まったり食い込んだりしがちです。単純に攻撃の手が止んでいるのですから、DPSは下がって当然です。
まずはギミックに左右され手が止まる状況を少しずつ打破すること。自分に厳しくいくならギミックで攻撃の手が止まっているならそれは処理できているとは言えないと考えましょう。

logsの場合active%というところから確認できますが、録画環境があるなら録画を見るのがいいでしょう。特にヒーラーはアクティブが低い、つまり棒立ちで立っている時間が多くDPSが出ないことが大変多いです。

近接の場合

近接の場合は射程が短く、どうしても遠くに散開するようなギミックでは攻撃が届きません。したがって少しでもDPSをあげる時は遠投スキルを使うことになります。
ですが遠投スキルは基本的にコンボの途中に使うとコンボを切る原因になります。コンボというのは基本的にコンボの最後を入れるために繋げるので、途中で切れるとそれだけで大きなロスとなります。同じWS数戦闘中にふっていても、3段目の数が歴然なのでDPSも開いている。これもすごくよくあることです。
したがって近接がDPSを落とさないようにする時は、コンボを打ち切ってから離れる、あるいはプロック時間を利用するという工夫がいきてくることになります。

詠唱職の場合

詠唱職は射程が長い代わりに移動の際に攻撃の手が止みがちです。必ず入れるであろう無詠唱魔法の時に先に移動してしまうというのが汎用性のあるやり方かなとおもいます。もちろんパントクラトルのような移動がずっと続くギミックには応用がききませんが、FF14のギミックの大半は移動のタイミングを自分で決定できるので、先に寄っておけたり、行っておいても構わないのであればエアロラやバイオラのタイミングで移動したり、トランスバハムートのタイミングで移動してしまうというのがまず初手かなと感じます。

ターゲットができる時間、できない時間の意識が弱い

アルファだと4層以外の全ての層で必ず射程以前の問題で敵をターゲットできない時間というのが発生します。ここはどうあがいてもDPSを出すことはできません。殴れないんだから。なのでDPSが下がる行為、つまりGCDヒールや闘気を貯める、エギや妖精を切り替える、パッセや運命の輪を出し続けると行った行為をターゲットしない時間でやっていいのであれば、必ずそうしましょう。
逆にエギや妖精を切り替えたり闘気を貯めたりする行為で次ターゲットする時にDPSがあがるのであればそうしたほうがいいです。
またアサイズやアーサリースターを敵がいない時に使う人もいますがダメージ分が本当にもったいないのでその件で脅迫を受けているとかではない限りやめましょう。

アビリティの使用回数が少ない

例えば9分20秒で時間切れを迎えて、その時間中ずっと殴りっぱなしのコンテンツがあるとします。戦闘開始10秒でだまし討ちを入れて、その後もだまし討ちを入れていきます。綺麗に60秒リキャストごとに打っていけば10回、威力400と非ダメージ10%アップが敵に入ります。最強ですね。ですが仮に同じ時間切れギリギリでクリアした人だったとしても、だまし討ちが1回少ない忍者はこの忍者に比べてどうでしょうか。当然威力400を打つ機会を丸々1回失ってしまっているわけですがら10回うった忍者より火力は減ってしまいます。
騙しに限らずあらゆるアビリティが当てはまります。火力とはこの積み重ねで、火力が思わしくないという人のほとんどはアビリティの使用回数が少ないです。これはタンクにもヒーラーにも、防御アビリティやヒールアビリティにも言えます。DPSほど単純ではないにしろ、基本的にアビリティは活用してなんぼ、クールタイムが回ってきた状態で放置しないでなんぼです。

logsとうまくむきあう

他人のログを見よう

下手くそな自分のプレイが晒しあげられ芸人がイキる場所と思いがちですが、もちろん皆が憧れる普通に強いかっこいい人のプレイログもあがっています。これを参考にしない手はありません。logsはパクるためにあります。パクりましょう。

参考にする他人のログはDPSより極力編成討伐速度を確認してください。

  • 参考にしたい自分のログや固定メンバーと編成が同じであること
    例えばタンクなどは忍者がいないだけで本人の火力はグッと下がりますし、ともすればヘイトコンボの数も変わります。
  • 討伐速度が極端に離れていない(短くない)こと
    自分たちはミールストーム詠唱で勝てるかなってくらいなのにパントクラトル2回目までに殺しきれるようなPTのログが参考になるか?なるかもしれないがまだ少し早い
  • 誰かのperfが突出していいものより、全員がぼんやり紫〜オレンジぐらいのものトップ層はタイムアタックのための工夫をめちゃくちゃしていて通常プレイにはほぼ参考にならないと思われます(特にlogsだけでは)
    ヒーラーはヒーラー合計が比較的近く両方とも高いものがよいです

究極的な話上手い人のスキル回しを完全に知ることができますが、とりあえず簡単なところとしてアビリティの使用回数とその箇所を確認するのがもっとも手取り早いでしょう。タンクやヒラはWSの数も確認しましょう。

自分の方がアビリティの数が少ない時、必ずどこかに致命的なロスが生じています。
同じ編成なのに上手い人に比べて自分の方がヘイトコンボが少ない場合、そんなに頑張ってヘイトを稼がなくても大丈夫なのかもしれません。
ケアルラの量が少ない、メディカラの量が少ない、もしかしたら自分のヒールはオーバーヒールか、他のアビリティに代用できるのかもしれません。

だまし討ちをどこで入れているか、それで何回入るのか。何故この人のほうがアビリティの使用回数が多いのか。

自分のデータがlogsにあげられなくても、自分でACTをみれなくても、なんなら動画との比較で見えてくることも必ずあるはずです。

logsの仕様を受け入れる

 先ほども書いたように私はアルファ零式を踏破した時あらゆる面で完全出荷枠だったのですが、それでもそれなりに頑張ってクリアしたのでログを見た時はかなりショックでした。武器更新もありましたが最終的にDPSが初クリアから1600近く伸びたので、最初のDPSの低さが伺えます。アルティメットレジェンドでさえこの体たらくなので、完全に何も信用できません。そのため興味本位で見たログにがっくりくるのは大変わかります。

ただ先ほども言いましたが死ぬとlogs上の成績は終わりますし、何より武器を変えるだけで400とか伸びる世界です。編成はおろか乱数にも左右されますし、何よりこのサイトは相対評価を取っています。便宜上トップDPSを100%のパフォーマスと設定して、それに対して君はその1割しかでていないなどと算出しているにすぎません。自分のやっていることが何か悪いのかもしれない、それを探すのには使えます。ですが指標として正しいのか。よく考えて欲しいことのひとつです。
これは芸人行為を否定しているわけではなく、むしろそうやって遊ぶことそのものを理解しているからこそ、合格点のラインをlogsで引くのは危険だと感じます。

私がこの記事で書きたいのはそれを見てしょんぼりして「でもどうしようもないやん……」ってなってる人に「そんなことは!!!!ないよ!!!!!」といいたいだけです。8人でやるゲームだからどうしても自己だけで完結する要素は多くありません。キャリーされることを悪く言われがちです(私もキャリーされたのを自覚したらへこむ)が、他人のフォローでクリアできるならそれも良い話だとおもいます。

ただどこに出しても恥ずかしくない、いっぱしの「」になりたい……。その野望が潰えぬというなら共にこのいばらの道を頑張りましょう。

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僕たちはどんどんサイエンスフィクションの世界へと向かっている

先日ソフトバンクで大規模な通信障害がありましたね。私もソフトバンクユーザーであるため煽りをバッチリと受けました。

www3.nhk.or.jp

障害が起きた時はWi-Fi環境にいたので障害が起こっていることを知れたのだが、ない環境で遭っていたとおもうとぞっとする。常日頃「世紀末、みんなでツイッターしながらすごしたい……❤︎」などとほざいていたが先に電波塔がやられる可能性を思いだす事件だった。侵略してくる地球外生命体様におかれましては電波塔は最後にしてください。

これとは別に困ったことに出会ったので日記として認めます。

 

はじまりは何気ないつぶやきだった

ここ数ヶ月私の使っているiPhoneは知らず識らずの内に容量が圧迫していたらしく、OSをアップデートする隙間もない、だからiCloudに写真を移せって言ってるんだ……とうるさく、勝手に使わないアプリをアンインストールするなどの暴挙が続いていたため(※初回は自分で頼んだ記憶があるのでこれは脚色)いい加減容量をあけてやるかと思い立った。

Macに接続しバックアップをとりアップデートをかけた、まではよかったがアップデート中にエラーがあったのか再起動しない、いわゆるリンゴループというやつに陥ってしまう(どうでもいいけどこういう呼び方をするのをこの時初めて知った)。
まあしょうがない、復旧をかけるかと思うとMacたんはこうおっしゃる

「復帰させたいならiPhoneに最新のiOSをいれてもらわないといけない。iPhoneに最新のiOSを入れたいなら、Yosemiteは卒業しろ」

………………………。
そうか……………………………………。

私がMacを古いOSのまま放置していたのには理由がある。AdobeのCS製品を動かしているJavaがYosemiteより先のOSではサポート対象をやめる、つまりAdobeの家庭用製品が動かなくなり月額制のクリエイティブクラウドに移行せざるを得なくなる現実から逃避してきたのだ……。一銭にもならん……こともないが、趣味の、しかも月にそう描かない趣味のイラストのために毎月5000円強支払うのははっきりいってふんぎりがつかない。
しかしここにきてまさかの事態に。まあ仕方がない。いずれ来る日だった。世紀末と同じだ。動作は不安定だがJavaそのものは動くという情報も得てMacを最新OSにアップデートするのをお願いし、その日は寝た。

翌朝

Macを確認しに行くと無事OSはアップデートできていた。液タブの動作も確認し、キーボードの認証も済ませた。Javaを入れて、イラストレーターの動作も確認した。これならフォトショも動くだろうし、このイラレの動作が不安になっても契約するのはイラレだけで良さそう。ひとまずほっとした。

さてiPhoneだ、とおもいiTunesを立ち上げる。リカバリーモードのiPhoneを認識したiTunesに私はアップデートを指示した(なぜならOSをあげたから!)

「AppleIDのセッション切れをしたので、ここにIDとパスワードを入力してください❤︎」

おーいいですよいいですよ。

「二段階認証が有効になっています。お使いのディバイス上に表示されているセキュリティコードを

いやっ!!!その!!!!ディバイスが!!!!うごかないから!!!今!!!!復帰を!!!!!

困った。世は大二段階認証時代。ドアの鍵も2つだし、パスワードも2つの時代だ。FF14ワンタイムパスワードも導入しているしもちろんAppleの二段階認証も導入している。そしてそのキーはすべてこの携帯電話ということになっているiPhoneが握っている。ただし今は文鎮。

ひとまずAppleのサポートに泣きつくことを思いつく。信者の私が言ってもあまり信ぴょう性はないので話半分に聞いて欲しいがAppleのサポートは大企業のカスタマーサポートにしてかなり優秀だと思う。任天堂の次くらい。特にチャットでサポートしてくれるのは電話恐怖症の私にとっては最高だ。
該当する事象を選択していくとどうやらIDに関することはチャットではやりとりしてくれないらしい。電話か……。その電話する機体がぶっこわれてるわけだが、Macは通話もできるしな、なんとかしてくれるのかもしれない、そう一抹の希望を抱いて通話でのサポートを頼むと

「AppleIDでログインしてください」

えっ…………??

「二段階認証が有効になtt

なるほど。俺はサポートを受けることもできないのか

涙目で調べると、このような状態は「パスワードを忘れてしまったのでログインできない」という状況に当てはまるらしい。そんなことは1ミリもないのだが仕方がないのでそうする。AppleIDを入力して紐づけてある電話番号を入力する。

「私は賢いのでいいことをしてあげました。その紐づけてある電話番号が登録されてるSIMカードが刺さってるディバイスにパスワード復帰のプロセスを送信してあげましたよ。えらいでしょ。どやっ」

いやあのね何度目だこのやりとり

「えっそのディバイスが使えない?うーーーんじゃあ親族お友達のiPhoneiPadはありますか?それから復帰プロセスを組んであげてもいいですよ」

なるほど。それはでかした。我が家には(テクニカにぶちこんだ1万ちかい課金がなかったことなってから)埃をかぶって久しいiPadくんがいる。なおこのiPadiTunesにログインしっぱなしなら何の問題もなかったのだがいかんせん放置していたのでメールアドレスを変えるまえの昔のIDで紐づけたまま放置していた。画面の指示に従い進めていく。

「ではここに信頼できる人の電話番号を入力してね!」

………………????????
なるほど。
これはどうやらiPhoneを想定した仕組みのようで、その機体に紐づけられている電話番号にSMSないし音声案内することでパスワード復帰のプロセスを組んでやるという仕組みのようだ。しかし我が家のiPadは文鎮、家の中のWi-Fiにつないでゲームをするだけの無力な存在であるため当然電話番号など振られていない。

しょうがないのでこれも断念する。Appleのサイトにいって最終手段であるAppleにアカウントそのものを復旧してもらう手段にでようと考え手続きをする。言ってしまえば身分証を完全になくしてしまった奴が市役所に泣きついて自分が自分であることを証明してもらう作業に近く、本人確認に時間を取るためアカウント復帰までには時間がかかるとのことだがもう完全に背に腹は変えられない。手続きを進める。

「じゃあもうしょうがないからここに信頼できる人の電話番号を」

俺が天涯孤独の身であればここで完全に終了である。が、幸いなことに親兄弟とも連絡がつくし、なんなら配偶者までいる。しょうがない。SMSを送るだけだ。電話番号を借りよう。
そうは思ったがここで重大なことに気がつく。まず電話ができないiPhoneが文鎮となってるからだし、そもそも電話恐怖症が固定電話など契約するか?答えはノーである。
次にLINEにログインすることを考えたが、ここでもiPhoneとの二段階認証がきいているiPhoneは依然文鎮である。
親とGMailする間柄でもない。配偶者とは他のSNSでも繋がっているが人間面白いものでこれと決めた連絡手段があると他はまめにみない。私の配偶者にとってのそれはLINEなのでツイッターのDMもDiscordのDMもこれまで届いた試しがない(なぜなら連絡が来るならLINEと信じ込んでいるから)。
困っていたら偶然ツイッターで大暴れしていたのを読んでいた配偶者と連絡がついた。ラッキー。事情を説明して電話番号を借りる。できれば配偶者が休憩している間に片付けたい。
ほにゃほにゃほにゃ〜

「ごめんちょっと自分認証コード送りすぎとちゃう?怪しいわあ。また時間を置いて来て」

だーーーかーーらーー君がアクセスできないディバイスに一方的に認証コードを送ってるんじゃん!!!!!!

詰み。詰みである。目の前に駒がきてる系の詰みじゃなくてキング以外の全ての駒を奪われたから実質詰みみたいな詰み。
夫婦同姓同棲同衾の身なので仕事から戻った伴侶に同じことお願いすれば済む話だが、まだ陽は高い。私は宝物庫の周回もしたい。始皇帝のスキルレベルを上げたい。FF14にログインしてサブマリンボイジャーを確認したい。

京都府京都市までは電車で30分、今年できたばかりのApple Storeにあそびに……じゃないすがりにいくという手段もあるが、おそらくここに書いたことを1から説明して「こうするしかないんでしょうか(泣」「そうですねこちらでは特にどうしようも……」という会話を行うことになるのは自明。もしかしたらストアの店員さんが電話番号を貸してくれるかもしれないが、最悪消化固定に土下座しなければならない。あるいはiPhoneだけ復帰させてくれて中身のデータはともかくSMSだけでも受け付けてくれる状態になるかもしれないが……。

ん?待てよ?
中身のデータを不問にすればSMSを受け付ける状態にするのは普通にできるのでは?

天啓だ。そう、なにもアカウント復旧に凝ることはない。この文鎮がとりあえずSMSを受け取ればいいのだ。そしてAppleIDにログインする。あとは二段階認証を解除するなりなんなりすればいい。もしデータの引き継ぎがうまくいかず吹き飛んでしまうと困るのは引き継ぎコードを発行してないエフゴと、強制解除パスワードのメモをどこに保存したかすでに記憶がないスクエニワンタイムパスワードぐらいだが、どのみちアップルにアカウント復旧をお願いしたら似たような時間がかかる。試そう。何事もチャレンジ。

iTunesにもどって今度は復帰をお願いする。「じゃあアップデート復帰かけるけどいいね?」という問いに了承する。するとアップデートに必要であるためApple IDを要求してくるこれに付き合わない方がいいのかもしれないとおもいキャンセルを押すと復帰がはじまった。俺の思いが通じたのかもしれない。

無事に復帰されiPhoneは新しい人生を歩むか、今までのバックアップデータから復元するかを求めてきた。
一応バックアップから復元するようにお願いしてみる。私はAPを消費したい。ここで二段階認証を求められたら本物の詰みである。一度iPhoneには新しい人生を歩んでもらわねばなるまい。

アクティベーションロック機能が作動しました!!!ビーッ!!!!」

なんて?!
初めてみる文言だが先ほども書いたように二段階認証の類だと詰む、お前が二段階認証をする機械だ。とおろおろしていたらAppleIDに登録しているメールアドレスにAppleからメールが。それを開くとあれよあれよと画面が進む。よくわからないが認証が成功したらしい。

「復元には4時間かかります」と言われてこの文章を書き出したが、1時間かけて4500文字を書き上げたのちに覗きにいったら3時間になっていた。本当に4時間かける気だ。

 

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 というわけでなんとかなった

まあ常識人だからバックアップをとりアップデートをかけてから不要データを消そうと思っていたわけで整理は今からなんですけど…

破壊作戦と銘打っているのだからクリアしたときは「成功」

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アルテマウェポン破壊作戦、成功しました。やったねー!
残り1%が見れた日に酒の飲み過ぎで死んだ忍者がいたなど何かとトラブル続きでなかなか万全の状態で攻略できなかったんですが無事終えることができてよかった。
やっと感想が書ける。やったね。

全体評

謎解きの要素が強くクリアレース、そしてそれに伴う各チームによる配信をかなり意識した作りで非常に好感が持てました。手探りでやること、トレースすること、改良案を考えることの全てをかなり手軽に味わえたのでこれはよかったです。いろんな意味で絶バハと対極にあるギミック構成だなと思います。そのためどちらが難しいかという話題はかなり悩ましいです(みんな絶バハで上手くなったんだとおもう)
アルテマのほうが明確に絶バハより難しいと思ったのは、移動操作の正確性が求められる場面の多さとタイミングのシビアさ。
絶バハで正確な位置に立っていないとまずいというのは天地ぐらいだったと思うし、それも自分の位置と塔の位置を見ればいいぐらいだったんですが、絶アルテマの場合とにかく他人と重なることが多いので、それだけでキャラクターの視認性がグッと下がります。あまりにも苦手なのでパーティメンバーに対して代名詞指定で縮地して位置合わせしていたこともあったんですが、同期ズレに阻まれて結局不採用となりました。タイタンの針の糸を通すような移動は黒炎なんて目じゃねえぜという感じでしたし。
またヒールやバフのタイミングはかなりシビアなように感じました。全体ヒール・バリアなどの判定はPTメンバー全員同時ではなく順番に付与されていくのですが、その8人目にあたる人物だけ間に合わずに死ぬとか、タンクのバフが間に合ってない、これはかなり目の当たりにしたように感じます。履行技の詠唱が見えないことや、そもそも判定のタイミングが妙だったりするのも原因なのかなあと。

個人的に今回絶テマで悪手に感じたのは読み上げ対策です(平たく外部ツール対策と表現する人もいますが正確ではないと思います)。
FF14はバトル内容のほとんどをバトルログとしてゲーム内に書き出すことができ、その中から必要な要素だけ仮に誰かが抜き出して教えてくれればかなりゲームの補助になります。「タンクさんが毒ってるよ」とか「この辺で集合しておかないとだめだよ」と隣から教えてくれる妹がいてくれるようなものですね。この役割をパソコン、つまり読み上げツールが担当します。
絶バハの時にネールのセリフを見て技を判断する、というギミックがあったのですが「鉄の〜」というテキストを「チャリオット」と読むように教育し音声で出力するようにするだけで「見て判断する」の過程を完全にすっ飛ばすことができました。これをよしとしないで今回はバトルログに出ない、バフ・デバフ欄に反映されないギミックをかなり用意したそうです。
ただ、バトルログにでる、バフ・デバフ欄にでるというのは、工夫さえすれば簡単にゲーム内の機能だけでログから読み取れます。絶バハのときもセリフは敵対者のセリフだけを出力するようにして大きく配置していた(喋るのはネールだけなので実質ネールのセリフだけ流れる)から見逃すことも滅多になかったし、サンダーも読み上げられずとも自分のデバフ欄を見れば確認できます。ちょっと外れるけどシグマ4層のケフカやラバナスタのアルガスのような(一見)エフェクトを見て嘘か真かを見極めないといけないように見えるギミックも、実は敵に「次につかう技は真または嘘です」というバフが付与されてるので、それを見れば分かったりします。
ただそこを封じられるといよいよ内部処理を拾えるツール使用者のほうが圧倒的に有利になってしまいます。今回この点で特に猛威をふるったのはジェイルで、またジェイルのギミックそのものもよくなかった。
無論開発側の対策は必要ですし歓迎なのですが、今回はいい方向性だとは思えなかったという感じです。

それでも全体的にすごく楽しかったです。個人的に攻略を早めた要因は総戦闘時間の短さもありますが、タニアみたいにバカみたいにフェーズが飛ばなかったこと、8人揃ってないといけない場面が少なく手前の蛮神フェーズの練習がしやすかったことなどが大きいと感じます。

ガルーダフェーズ

自分も初日寝て起きたら1セットまるまる無駄になってた口でしたw 拘束具もなんやかんやずっと使いますけどここまでダイナミックに1つのギミックを最後までひっぱるのはなかなかない気がします。「今まで付与され続けていた低気圧がようやっと使われるんだ!」とフレの詩人ちゃんが感動していましたが気持ちが大変わかります。これはぜひ絶コンテンツの醍醐味にしていってほしいです。
スパイニーを壊すタイミングがややシビアな点以外はとりわけ難しいという印象は今現在はないですが、ミストラルソングの仕様やメソハイが範囲であることや羽を意識した動きは乱撃が終わるまでは意識して解っている必要があるのでなかなか侮れません。案外ガルーダが一番PTメンバーのベースの練度を要求する度合いが高いように思います。

なんやかんやウィケッドホイールに当たることが死ぬほど多かった。あとはMTのところにでた羽を踏み抜くのもかなりやりました。

イフリートフェーズ

自分がイフリートに到達した時にはすでに逆Zといわれる方式が出ていて、考えた人はあまりにも頭がいいなと思いまいた。
最初は開幕のクリムゾンサイクロンの安置探しに苦労しました。お分かり頂けると思いますがもちろん黒炎もよくネールがみつからないで死んでました。
やはり楔の事故がかなり多く、覚醒しないことも何度かあったし安定もせず、かなり苦労しました。自分だったら壊す順番がずれるだけでもう終わりなのですがMTの方がかなり機転の効く人で、楔の順番が崩れても生きれる動きを教えてくれたのでかなり助かりました。
捨て身ないし学者の衰弱でバルカンバーストのダメージが士気のバリアを上回るのはなかなかやらしい設計だなと感じました。
ただ楔にだけ気をつければあとはインシネレート無敵受けが成功するのを祈るくらいなので、個人的にはかなりぼーっとしてられる気が楽なフェーズです。突進で私だけが死んでもさほど困らないし。

タイタンフェーズ

一番苦労しました。チンパンDPS的には一番難しいフェーズだと思います。
正確に移動操作するのがかなり苦手な(3層のミサイルにも当たるしトラインにも当たる)のでとにかくホールインワンで死ぬ。死んで死んで死にまくる。あまりに死ぬので「どういう風にやってるの……?」といわれる。左に寄ってるはずなのに右に飛ばされて死ぬ。
そのあとのジェイルはVC補助を受けていたのでだいぶ苦手意識は減りましたが、それでも第一陣のランスラに飛び込むのがほんの一瞬遅れるだけで誘爆できなかったりするので、やはりジェイルだけ難易度がおかしいと言わざるを得ないです。MT以外の7名全ランダムなのもよくない。言ってしまえばサンダーの対象人数を増やし、散開位置をより正確にさせ、その上判断から行動しなければならない時間までも短くし、判断材料(デバフ欄)をへらしている。1箇所に集まっている状態から他のやつのエフェクトを確認しろとか、ランスラを意識しながら縦に並んで他のやつのエフェクトをみて配置につけランスラには飛び込んでくださいというのはめちゃくちゃぶっ飛んでると思います。
ボムホルダー+ランスラ+不可視ランスラのコンボも8人が全員きれいにうごけば毎回ランスラが同じ位置にでるよというのは理屈としてただしいのですが、めちゃくちゃ細い道を通ることになるので毎回ヒヤヒヤしていました。

アシエンフェーズ

いわば答え合わせのフェーズです。それまでの3蛮神をきちんと覚醒させていないと進めません。いい作りですよね。
LB担当だったのですが今のところLBミスはないです。えらいぞ。忍気をためるためにギリギリで撃っています。

追撃の究極幻想

追撃の究極幻想ってなんですか……?!??!?
タイタンの次に難しいと感じているフェーズです。自分たちはフルバリアでサイクロンを受けるやり方をやっていたんですが、やっぱり引き次第によってはハチャメチャになってしまうのでかなり苦労しました。今でも追撃を無傷で抜けれてから気合入れるか〜って感じです。あとやはり正確な移動操作が死ぬほど苦手なので以下略。
サラミ→ボムホルダーのところもちょうどうまくGCDとかみ合わずちょっとテンポを間違えるとすぐ死ぬので、かなり苦手意識が強いです。無言フェザーレインにもかなり悩まされました。

爆撃の究極幻想

メレーにはあまりギミックがなかったんですけどタンクヒラはとにかく大変そうで躓きました。またどこの攻略サイトを見てもタンクヒラと低気圧持ちの動きしか書いておらず、残りのDPS3名についても記載がほぼまるでなくどうしたらいいのかわからなかったので、かなり人権のなさを感じました(笑
我々のチーム重み→フェザーレインのあとすぐイフリートの突進安置にいくという方式だったのですが、タンク側が安置だった場合タンクのおいたフェザーレインを踏み抜くというかなり格好のわるいミスを何度かしていたので本当に恥ずかしかったです。
実質乱撃詠唱からがDPSチェックなのもよくできてると思います。手前の3蛮神の討伐スピードを一定にできないので救いであるような感じもしますね。乱撃後のどこかでフルバーストを合わせれば手前の薬の位置はある程度自由がききますし。

乱撃の究極幻想

ラソン式でやりました。結局エントロピー式といわれる方法ではやらなかったのでどちらがいいのかはわかりませんね(結局自分がボムホルダーでないことを確認するために緑マーカーの確認はやっていたし)。ここでもボムホルダーが見えないのではと思いましたがここは案外見えました。
ラソンをすることはするんですがなんのためにその行動をするのか、全員がよくよく意識して動かないと攻略法そのものが崩れるのでかなり難しく感じました。ただそういう攻略法でやるのはいかにも絶という感じはしますね。
球拾いは暗黒が3つ拾うのをやっていたのですが暗黒がいるならオススメ〜〜!という割には簡単そうじゃないので大変そうだな……と見つめてました。

3蛮神フェーズ

冷静やれば対処できると言われがちですが吸着爆雷(頭割全体攻撃)と詠唱の見えない履行技の合わせ技がかなり厄介です。また3蛮神とも技のタイミングが違う+ランダムなので、くる順番によってはかなり難易度が変わる印象。
個人的に最悪なのはガルーダの後にタイタンが来るパターン。またLB3を撃てるのはガルーダの履行前後しかないのでできればLB3が溜まってからガルーダが来て欲しい。wそうなるとあまりあたりパターンはないですね

たこ焼きフェーズ

案外削れない!!!!!!!!!!

与太話

リヒト・ゾイレは本家アルテマが使ってくる技じゃなくてプロトアルテマ以降のアルテマ系列の敵が使ってくるんですけどヒカセンごっちゃにして伝えたりした??

あとやっぱり蛮神をわざわざ覚醒させて倒すって何?フォアグラの作り方みたいなもん????

ぜつばはノットフォーミー

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アルテマが実装される節目なので、いままで黙っていた絶バハの悪口をいいます。

長いだとかつまんないだとかタンク4ヒーラー4人でいけやとか色々直接的悪口を言いたさもあるんですが、一番は求めていたものじゃなかったというのが大きい。その上で途中で放り投げたらかっこわるいとか、クリアしてなかったらただの負け惜しみだとか、チームのモチベーションを下げる原因になりたくないとかそういうのがどんどん身に重くのしかかる始末に。かなり参ってしまいました。

もともと自分が始めたのは起動零式で、律動も踏破することはなく、天動でようやく踏破しました。ガチ固定ではないにしろそこそこ真面目にやっていた中で(とりかかるのが遅かった起動はともかく)律動を踏破できなかった(しかも結構足を引っ張っている自覚があった)のはかなり心残りで、もう足を引っ張りたくない、うまくなりたいという気持ちはどんどん強くなってました。
その一方でコンテンツはどんどん易化する一方、高難易度コンテンツの一端を担っていた極蛮神でさえこの頃はもうほとんどその風格もありません。
もちろん、起動零式の頃の閉塞感も知っているので、コンテンツがより多くの人間に受け入れられ(結果的に)簡単と呼ばれることに抵抗感があるわけではないです。零式も装備ファームの場所というのと高難易度コンテンツの2つの側面をいい塩梅で成しているとも思います。
ただそれと自分のやりたいこと、そして自分のやってる職との折り合いがよくなかった。学者ならばバリアが必要なコンテンツに行きたく、忍者であれば影渡しと騙し討ちが必要なコンテンツに行きたかった。そしてその必要なものを渡す代わり、相応の手応えがあるコンテンツに行きたかった。
でもそれには仲間(パーティメンバー)の協力が必須です。求めるにもそれ相応の理由が必要で、これがコンテンツの難易度であるとわたしはずっと思ってきました。
ただそれはどんどん易化する中で、「極では別に」「零式では別に」と言われ、追い出されて追い出されてたどり着いた先が絶でした。

その絶バハで一番DPSが言われるのは「DPSを出そうとするな」。極や零式と同じですね。
タニアとネールはほとんどずっと指定が取れないし、あらゆるランダム要素に常に対応して動かなければならない。そのために絶バハでDPSに要求されるのは「DPSを出そうとしないで出すこと」と「ギミックを確実に処理すること」。タニアとネールのほとんどのギミックは代替わりできず、ロール無視で全員にくるので誰かを優遇してあげることがほとんどできません。
何よりもDPSが苦心し、PTメンバーを危険にさらしてまであげるDPSより、ヒーラーやタンクが軽減とヘイトをやりくりしてだすDPSの方がずっと高く、ずっと貴重です。なのでDPSはずっとDPSを出すなと言われる一方、ヒーラーとタンクはいろんなものを切り詰めてDPSをひねり出します。時にはヒール不足で死ぬし、忍者のヘイトコントロールがないとワイプする面もあった。でもわたしが粘るのは絶対にダメです。他メンバーから睨まれます(被害妄想かもしれない)

こんなもん誰がおもろいねん。っていうのが本音ですよねマジで。途中で双剣を放り投げてヒーラーになればよかったかもしれないんですけど前述の通り求めていたのは「忍者としてうまくなったことの証」であったし、何よりバハムートまでいけば火力は必要と聞いていたので我慢していた。そこに至るには膨大な時間がかかったんですけど。

DPS、特に全体攻撃に対しての軽減を持たないメレーはとにかくギミックをミスするかもしれないお荷物という印象がずっと拭えませんでした(これは私自身が忍者なので、忍者が忍者としての仕事を果たさない場合PTがどれだけ困るかを実感できなかったというのはありますが)俺、いるかな?ってところですね……。

ほんとにほんとにただの悪口を書くと、タンクメインの方がお作りになられたコンテンツですわほんまマジでという気持ちが最初から最後までありました。

加えて長い、そしてロール無視全員対象のギミックがすごい多いです。アースシェーカーや天地のような同時に全員のギミックならまだいいんですが、ヘルリキッドやサンダーウィングがキツい。ヘルリキッドに至っては1セットまるまる1度も対象にならなかったことがあります!!結構最近(つまりもう結構捨てるのがうまくなってる時期)だったからよかったもののネール安定の時に来てたらこの次のセットでヘルリキッドがくるだけで終わりですわマジで。その手のギミックが前半の15分間ずっと続き、ほとんどの場合ワイプに至り、至らずとも2人欠けると立て直しが厳しくなります。この総仕上げが群竜、2体、そして金バハと続きます。無理じゃない?俺には無理だった。
わたし自分もあまりギミック対処がうまい方ではないので、他人のミスを見ても次はわが身だなとブルブル震えるしかなかったし、自分がミスをしなくても褒めることなくホッとするだけ、なんなら自分を褒めたくなるような場面って危険な場面であり、本来はそんな危ない橋を渡ってはいけないので、上手くいっても全然嬉しくないんですよね。自分に褒美がないまま6ヶ月とか戦うので、そりゃさすがに気も病みます。

何よりもデルタ4層、シグマ4層との難易度の開き具合に疲れてしまいました。零式では微妙に満足できず、絶はクリアできない、立派なミッドコアの誕生です。というか、絶実装時にメインジョブの装備最終で用意できてるのにまだコア層に至れないのかァ?!?!!?下上げる分上のハードルがキツイんだよバカ!!!

ぜつばはとレジェントに「やーい下手くそ」といわれ心が折れてしまった、そんな初夏でした。はい、下手くそです……。

悲しい話ばっかりなので絶バハとりかかるまでにやっといてよかったことも書いときますかね。

  • 近接のWSとAAの射程をめっちゃ確認した
    これは蒼天の時に近接をやるって決めた時になぜかめっちゃ無限に確認したのですがツイスターとヘルリキッド捨て、あと厄災はどうしてもバハの足元に拘束具がくるやり方でやったので、これを感覚で掴んでおくのは重宝しました。
  • 零式TAでシナジー合わせの練習をした
    DPS陣が一番安易に、そしてPTメンバーに迷惑をかけない方法で火力を出せるのがシナジー合わせ、簡単にいえば騙し討ちに合わせてリタニーやバトボや連関を使えという話です。
    できていたかという面では微妙です。何より私が、絶バハに火力なんていらないという雰囲気に負けて、積極的になれなかった。ここは今でもすごく反省しています。結果的に自分の存在価値を自分で下げてしまいメンタルにもよくなかった……。ただやり方と方針は知っていたので、いざやるぞという時にはスムーズにできました。よかったね。
  • タイムラインが秒単位で把握できるところをチェックしてすかさず自データに
    ガチムチ攻略をする時は基本っちゃ基本なのですが特にプライムはタイムラインに沿って動くので事前にある程度の打ち合わせをすることが可能です。学者の時にやってたことなのでスムーズに受け入れられました。ありがとうウィルス耐性とかいう古の文明。

あと自分はPS4でやってましたがこと絶においてはさほどPCとの差異は感じませんでした。忍者だからというのが大きいですが。

絶テマはやります。どれぐらい頑張るかはわからないですが、元々大迷宮バハムートよりは新生極蛮神の方が思い入れがあるので、そこそこがんばれるのではないでしょうか。
ここでもさらに下手くその烙印を押されたら……とか、そもそもヒラタンクの合計DPSの方が重要とかDPSがカバーできる部分がそれほどないとか近接の地位がどんどんコンテンツ内で下がってるような気がしないではないのとか、そもそもお祈りゲーになるとかはこのゲームにおいて変えれない絶対の真理なので、まあ不安はつきものですが、やらないというのが一番やなのでまあやってやろうじゃあありませんか。

誰か絶バハ出荷してください。では。

キャラ設定

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ユベール・イベール 24歳のミッドランダー男性

リテイナー業に従事する身から独立、そして遂には救国の英雄とまで呼ばれるほどになった、リムサ・ロミンサ出身の冒険者。
両親は第六星暦のおわりに世の動乱からか行方不明となり、第七霊災の際に死亡したと伝えられる(ユベールは遺体などをみたわけではない)。それまでのユベールは、親が好きにしているから自分もぐらいの気持ちで喧嘩にあけくれてたりもしたこともあったが、街の大人に勧められるまま親の友人を頼ってウルダハに。そこでリテイナー業に就くこととなる。
そこで自らの能力(超える力やハイデリンの加護)に気づき、冒険者として独立。以後大きな動乱に身を投じることになる。
リテイナー時代にクラフター・ギャザラーの技術を一通り身につけており、またその時の業務の影響からか掃除や整理整頓の類が好き。
酒は飲めないがタバコは嗜む(主に機嫌が悪い時に)。素直な性格で真面目。年相応には女性に弱い一面も。

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イリーレ・イリク 20歳のアウラ・ゼラ女性

ユベールとキ・アンナの元雇い主。腕の立つ冒険者だが、超える力を持っているわけではない。天真爛漫な性格で、難しいことはよくわからない。整理整頓と手先を使うようなことが苦手。彼女の元で働いていたので、ユベールはその手のことが得意になり、キ・アンナは「これくらい雑でもいいのかもしれないなあ」とおもってしまった。
エオルゼアの建物や歴史に興味があり、観察眼は鋭い。そのため学者として活動していたが、本当は斧を振り回していることが得意。お酒に強い。好き嫌いがない。
部族はまだ彼女が幼い頃、当時の帝国軍侵攻の影響を受け草原を離れる。以後はクルザスに隠れ住んでいたが、生活の苦しさから族長は一族の若者たちに冒険者となり一族を出る者を募る。女性の少ないイリク族で誰よりも早く手を挙げたのはどの男たちでもなくイリーレだった。
右も左もわからぬ新天地で優しくしてくれたサンシーカー男性に憧れ、彼を勝手に「師匠」と呼称し、以後彼に近づけるよう邁進してきたため、めちゃくちゃに面倒見がいい。ユベールの独立にも快く応じ、笑顔で送り出した。

 

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キ・アンナ・スタ 24歳のサンシーカー女性

ユベールの元同僚、今はユベールの元で働く。悪人では決してないのだが、かなりいい加減な性格をしており、他人の名義を使って勝手にいろいろするので、呼ばれる名をたくさん持つ。一部ではイリーレの名で通ってさえいたりする。
ユベールの父の友人、キ・スタ・ヌンの娘。一族の子の中では年長さんのほう。
もともと冒険者稼業に興味がある方ではなかったが、ユベールがきっかけで興味を持つ。足が早く、全力で走ればチョコボを抜けると自慢している。
ユベールの独立のあともイリーレのリテイナーとして活動したりイリーレの名を騙って活動したりしていたが、ユベールにバレて辞め、ついでにユベールのリテイナーとなる。その後時々ユベールと「交代」したりしているらしい(何かは不明)。
明るくおおらかな性格で、身なりを気にしたり流行に敏感だったりする年頃の女の子らしい一面を持つ。戦闘面では脳筋なので、スキル回しとかきいても教えてくれない。

 

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キ・リア・スタ 21歳のムーンキーパー女性

ユベールの元で働くリテイナー。キ・アンナの妹にあたるが、血のつながりはない。キ・スタ・ヌンのハーレムに迎え入れられたムーンキーパー女性の姉の子で、その時サンシーカー風の名前を授かる。本当の母親はキ・リアの本当の父が誰か知らず、また産んだ後自分の妹に託してどこかに消えてしまった。優しい叔母と新たな父、そして新たな部族の中で分け隔てなく大事に育てられたため、屈折することはなかった。キ・アンナとも仲がよく本当の姉妹となっている。
素直になれない系のツンデレ女子。生まれつきあまり眼がよくない。司書として働いていたが眼の悪さが災いしてミスを犯し離職、姉とおなじリテイナー業に就くことになる。
お酒は弱く、生魚が苦手。

FF14のレイド攻略環境ほんとよくなったねって話

をするとクソ老害感がすごいのでせっかくまとめたけどロドストとかに載せられないしここに載せよう。

言っておくけど俺は絶対に緑数字はおろかFHSのないIIDXとかやりたくないから別に今のやつはいいなみたいな記事ではないんだ!!!!昔の俺が思ったより実績を残してなくてもこの辺りを加味していい感じに優しくしてくれないかなって気持ちはあるけど。

4.0のことも書いてたらえらいことになりそうだからやめたよ(すでに6000文字近くある) 

◆蒼天からの変更点

・断章システムの実装

アレキサンダーから、その週の初回クリア時に確定で装備と交換できるトークンが配られるようになりました。バハムートは現物ドロップなので、これは革命的と言わざるを得ませんよね。
ワールド1stを狙うような組は全身新式で臨むのであまり関係ないと言われてますが、それでも装備の揃え易さが攻略難易度に深く関わるのは言うまでもないです。

・週に何度も通えるように

報酬がもらえるのは「その週の初回クリアのみ」ですが、行くだけなら何度でもできるようになりました。バハムートの時はPT内にクリアフラグを持った人がいると突入ができませんでした。

・ノーマルと零式の2つに分けて実装

バハムート侵攻4層の零式は、パッチ4.1でくるとされる「仮称:5層」と同様の立ち位置で、より高いILの装備をファームできる場所ではありませんでした。
アレキサンダーからストーリーを読むのはノーマル、高難易度レイドとして楽しむ・高IL装備ビルドのための零式ときっぱり立場が分かれました。

◆起動編

起動編零式はとにかく「ワールドファーストレベル」の固定・レイドチームに向けてのみ作られたコンテンツで(吉Pも「いかにその層を足止めするかを考えていた」)、とにかく要求DPSが高い・ギミックがいちいち1つ多くてしつこい・敵の火力が高いとかなり散々でした。4層は火力のためにギミックを無視するのが主流で、これが不健全だと思ったのかそもそも気に食わなかったのか、律動以降はギミックを無視するとかなり大きなペナルティを課すギミックが増えます。
かなりたくさんの固定が崩壊させられたときいています。僕の周囲のベテラン勢もほとんど零式攻略には疲れたといった様子でした。
この要求DPSの高さから、タンクにも硬さより火力が求められるようになり、ナイトは徐々に零式から活躍の場を奪われていきます。またジョブ間のシナジーが重要視され、それがないジョブは軽視されるようになります。機工士は「詩人より忙しいのに詩人より出ない」「シナジーも微妙」といわれてました。丁度今(4.0)の機工士みたいなかんじ。
占星術士の調整がグズグズなので、興味がある人はここ(http://la2log.com/?p=2867)とかで見るといいです。当時は普通にやってても敵視をもいでしまうぐらい敵視を稼ぐジョブだったようです。占の調整は今後3.4まで続きます。

・パッチ3.1

>「パーティリスト」「フォーカスターゲット」「敵対リスト」に表示される対象をターゲットできない場合、名前がグレーアウトするようになります。

当時ヒーラーメインだったのでこれは何気に大きかったです。起動編はフィールドが広かったですしね。

>視認性向上のため、範囲攻撃の予兆表現が調整されます。

かなりにじんだオレンジ範囲だったのが、今のようなくっきりとしたわかりやすいものに変わりました。
僕はこれめっちゃ嬉しかったんですけど、14ちゃん同期に言ったらそんなに?っていわれた。


◆律動編

起動編の反省を踏まえて律動編は「要求DPSを(起動編より)低く」した……のですが、一方で「ヒーラーに殴らせるのか」という批判に抗うかのように敵側の火力を上げ、「ギミック無視が主流」を抗うかのように、ギミックを無視・ミスしたときのペナルティが大きくなります。律動編は全編通してその傾向が強く、3層に至っては死亡者が出ると敵側の火力があがりクリア不可能というギミックを通しでやらされます。だいたい2人死ぬとクリア不可能といわれていました。そのため律動は「とにかく練習させてもらえない」という印象でした。要求ヒール量の大きさは特にセフィロトで喘いだヒーラーも多いんじゃないでしょうか。
律動編実装とともに機工士にかなり大きな修正が入り一気に詩人を追い抜き、「まだ詩人やってるの?」とかいわれてたような記憶が……あります。これも3.3にかなり大掛かりな調整が詩人にはいったため肩を並べられるように(それでも他のDPSに与えるシナジーが機工のほうが大きかった)。ナイトにも一気に修正がはいり、かなり戦えるようになったような気がします。律動は特に「無敵技」か「上手くやれば20秒死なない技」なのかがMT選択のトリガーとなっていたような気がしますね。自分の固定のMTもころころ着替えていました。
またアニマウェポンが実装されたことも、レイド攻略の敷居を下げたきっかけのひとつだとおもいます

・パッチ3.2

>TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。

これまでは(現在のパッチ4.0と同じく)STRで算出されていたのをVIT+STRで算出するように変更されました。これまでのタンクは火力のためにSTR装備のためにVIT装備を禁断した新式指輪とかを装備している人が多く、HPがむちゃくちゃ低かったんですよね。またレベリング中のタンクも、フルVIT装備だと敵視が取りにくい、フルSTR装備だとヒーラーに怒られる……とかなり散々でした。それが解消されます。

>以下のパラメータに関連するマテリアは禁断のマテリア装着に使用できなくなります。
>STR/DEX/VIT/INT/MND/PIE

メインステータスを禁断できなくなりました。

>禁断のマテリア装着に失敗した場合、同じ条件ですぐに再装着するかを選択できるようになります。
>マテリア装着時のモーション、および待ち時間が調整されます。

かなり禁断しやすくなりました。これ個人的にすごく大きいことだと思います。それまでは禁断に失敗するとハァ〜というモーションを毎回して、さらに装備を選らんで、マテリアを選んで、なので膨大な時間がかかってました。
この落胆モーションをスキップするために木人をターゲットしてAAがはいるようにしておいて、マテリア装着失敗後すぐに木人に当たり散らすことで時短するといかいう小技があったほどです。

>ホットバー/クロスホットバーに関して、以下の追加/変更が行われます。
>視認性向上のため、クールダウン表示の表現が調整されます。
>アクションやアイテムのリキャスト残り時間が表示できるようになります。

リキャスト時間はアクション詳細から確認してました(今でもできる)

>オートアタック実行中を示すマークが、ターゲット情報にも表示されるようになります。

オートアタックが入っている時は入っているターゲットの頭の上のマーカーの挙動が変わるのですが、それをターゲット情報(HPとかが見えてるところ)にも追加したということです。

>機工城アレキサンダー零式:律動編2において、難易度緩和のために以下の調整が行われます。

自分がやってきた中では唯一の「型落ち前の難易度調整」です。実装からおおよそ一ヶ月半でした。
当時はかなり多くの人が2層で躓いてる印象でしたね。

>≪ブラスター≫
>「ステルス地雷散布」によるステルス地雷の設置数が引き下げられます。
2つありました(今は1つ)。STが地雷処理してすぐ差し込みヒールをして2つ目にいってもらう!がなくなりました。

>≪ブロウラー≫
>パワープラズマβによる「ウルトラパワープラズマ」のダメージが緩和されます。
HP全開でも軽減がないと死ぬぐらいの勢いだった気がします。2割ぐらいカットされてると思う。

当時丁度二体目を攻略してる時に緩和が来たので、3〜4体目については書きようがないのが残念。

・パッチ3.3

>蘇生確認のメッセージウィンドウにおいて、「断る」ボタンの実行に一定時間の長押しが必要になるよう変更されます。

これまでは冗談抜きで間違えて断ってしまうパターンがむちゃくちゃ多かったんですよ、本当に。

>レイドダンジョンに挑む際、同一データセンター内でのパーティマッチングが行えるシステム「レイドファインダー」が実装されます。

はい、ついにレイドファインダーの登場です。これまではずっとサーバー内で8人PTを組まないといけなかったのです。もちろん、サーバー間PT募集はまだありません。みんな過密サーバーに引っ越すわけですね。
私個人はずっと固定で攻略してるので、主な仕様用途は固定メンバーに欠席が出た時の補充だったのですが、やはりないより全然マシって感じでした。ただ当時は3層で詰まってるひとがすごく多かったこと、2層に「ドム」「エリュ」という(4体目の)やり方の違う攻略法がどちらも同じぐらい流行していたため、正直天動編や今ほど気楽ではなかった気がします。また、3層は露骨に近接2、レンジ1、キャス1での編成を前提としたギミックでしたが、レイドファインダーでは一枠ワイルドになってしまうため、そこのすり合わせで時間を浪費してしまうことも少なくありませんでした。
ちなみにレイドファインダーの実装前は、突入場所のあるフィールドに全員集合してないと突入できなかったため、アレキの突入地点の前はレイダー憩いの場になってましたが(懐かしい)レイドファインダーの実装とともにその必要はなくなりました。

>以下のレシピにおける完成個数が変更されます。

「以下のってなんぞや」って感じだと思うんですが、ズバリ「食事と薬品」の完成個数が3に引き上げられました。それまでは1食ずつしか作れなかった。単純にレイド攻略に不可欠な消耗品にかかるお金や手間が1/3になりました。

◆天動編

律動編よりさらに要求DPSを下げ、さらにランダム要素をほぼなくしたギミック構成になりました。起動・律動は正直「ランダムギミックの引きの良し悪しで難易度が激変する」というのを一生やらされてたんですが、天動ではランダム要素と言えば正直4層の罰がなにつくか程度だったので、コンテンツの完成度の高さを感じる内容になっていたと思います。律動3層とかフェーズがどっちが先にくるかさえランダムでしたからね。頭沸いてますね。
3.5の後半で週制限も解除されたので、このころから零式に行くようになった人も多いと思います。
ただ天動編はヒーラーのヒールワークの難易度のみでいうと、起動律動と大きく変わることのない内容だったように思います。タンクの入れる軽減スキルもより重要視されるようになり、魔法攻撃に弱い点やインビンとリビデでは無敵時間が違うという点から4層は「ナイトお断り」とまで言われ、INTダウン効果のあるデリリアムブレードを上書きしてしまう双竜脚をつけたモンクがタイムゲートに入ってしまうと最悪のタイミングでINダウンが切れるという理由からモンクも募集等で除外されるようになりました。
また3.4、3.5はまさにレンジ最強時代であり、タイムアタック編成もキャスをいれずに詩も機もいれるというのが流行っていたほどで、間接的に詩人のDPSを上げることができる竜騎士が重宝され、PT貢献度の高い忍者が時点ではいるという状況がかなり長く続きました。
そしてついに占のカードやノクタにかなり大掛かりなテコ入れがはいり、「戦えるようになった」と言われました。しかしこうなると今度は白魔導士のアドバンテージが薄くなり、占学が流行るように。……とても個人的なことをいうなら、命中を盛って殴ることは白にもできたしダメージ量は白のほうが多いのに、その全てを学者に押し付けてきた白側の報いですね。天動編の時も、占がカードを撒くより白学が本気で殴るほうがPTDPSは高いとは言われてました。
ちなみにパッチ3.4〜3.5は3.4の際にジョブ調整を行ったのみで、それ以降はほぼvPの修正のみです。かなり長いナギ節でしたね。

・パッチ3.4

>以下のリミットブレイクの効果が調整されます。
>戦闘不能のプレイヤーには、衰弱を付与せずに蘇生する効果を発揮します。衰弱中のプレイヤーには、

衰弱の効果時間をリセットして蘇生する効果を発揮します。
ヒラLB3で叩き起こしても衰弱が付いていたのがなくなりました。この効果は主にソフィアで猛威を振るったように思います。

>ターゲットが範囲内に存在する場合、プレイヤーの向きにかかわらずオートアタックが実行されるようになります。

敵に対して正面を向いていないとAAが入らない仕様が変わりました。近接DPSがむちゃくちゃやりやすくなりました。
当時さほど近接を真面目にやっていたわけではないのですが、やはりAA漏れがDPS格差を生むかなり大きな要素になっていたようです。私も今でも癖で敵の正面を向きながら方向指定を取ろうとして奇妙な動きになります。

>討伐・討滅戦/レイドダンジョンでの全滅時にアクションの再使用時間がリセットされるようになります。

これが個人的に天動編の踏破を早めた最大にして最高の要素だと思います。今まではインビンのために5分待ったりしていたのがなくなりました。
弊害はまあなくはなかったんだろうなと自分でも思いますけども、基本的にはむちゃくちゃ便利になったとおもいます。

>レイドファインダーの対象コンテンツが変更されます。

実は3.4まで極蛮神はレイドファインダーには入ってませんでした。レイドじゃないからね。

>パーティ募集に関して、平均アイテムレベルが設定されているコンテンツでも、平均アイテムレベル未満で募集できるようになります。

これ小さいことなんですけど、それでも当時は「IL足りない人はtellください」とかいってました。天動3〜4層の必要平均ILが高かったことが修正の要因だとおもわれます。

>戦闘開始カウント機能が追加されます。

マクロで用意しないといけないカウント機能が公式の機能として追加されました。

・パッチ3.5

>パーティ募集機能が拡張され、ワールドの垣根を超えてパーティ募集/参加ができるようになります。

本当にもうこれのおかげといっても過言ではないですよね色々と。
プライベート機能もあり純粋に「任意の他鯖のプレイヤーとPTが組める」ので、サーバー間固定というものも誕生しました。

FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2016–2017の会場で先行体験を行っていた「プロトアルテマ戦」が実装されます。

事実上のアクセ緩和がきました。プロトアルテマが来るまでは零式に行かないとアクセが全箇所最高ILにならなかったのですが、それが一時ですが解消されました。

「色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年」を読みました。

僕の学生時代は村上春樹の作品と共にあった。図書館に行けば彼の本を借りてきて読み、読み終わればまた彼の本を借りてきて読んだ。僕の地元の図書館の隣にはミスタードーナツがあり(そもそも、図書館がデパートの一部のように寄り添っていた)、天気がよければデパートの屋上(そしてそれは図書館の屋上でもある)で買ってきたドーナツを食べながら読んだ。当時の僕がそう思って行動していたのだから、そうなのだと今でも思っているが、なかなか洒落た学生だ。いや、あまりにも影響を受けやすい学生だったとも言えるが。中学の時には、図書委員の権限を使って学校の図書館に村上春樹全集を収蔵させた。村上春樹は当時から確実に売れっ子作家であったが、今ほどの風潮はなかったはずだ。図書委員の指導を勤めていた英語教師は、僕が村上春樹全集を図書室におきましょうといったのをたいそう喜んでいたのを憶えている。また僕の高校生時代は彼のおかげで「本をよく読む文学に親しみのある学生」のふりができた。国語教師は現代小説の話になると喜び勇んで僕を指名した。

2009年に「1Q84」が発売された時、僕はまだ高校生だったはずだ。乗換駅の構内にある本屋でハードカバーのそれを買い、さも大事なお守りであるかのように通学鞄の中に忍ばせ続けた。ただ僕はそれを読まなかった。今でも、50ページほど読んでほったらかしてしまっている。1Q84という作品がつまらなかったわけではなくむしろ真逆で、この時期の僕は活字の持つ魅力に恐れをなしていた。つまり、本を開けば、平気で何時間も読みふけってしまうことを、可能な限り自制することに努めた。十代のこの時、僕は確実に生き急いでいた。そしてそのまま、「1Q84」は、二度の引越しを経てもなお、僕の自宅の本棚に眠り続けている。

「多崎つくる」も、全く同じだった。村上春樹の新作が出ると聞いて、義務的に購入した。そして義務的に10ページほど読んで、やめた。その頃にはもう僕には読書をする習慣が全くなかった。活字に対する渇望は、インターネットで垂れ流されている文学性のかけらもない文字列たちで満たしていた。

「多崎つくる」を読もうと思ったきっかけは、「騎士団長殺し」だ。新作が出た。買ったまま読んでいない本から先に手をつけよう。「多崎つくる」のほうが「1Q84」より短い。積みゲーを消化するようなものだった。

僕が村上春樹の作品に惹かれている理由は最初に「海辺のカフカ」を読んだ時から一貫して変わらない。そこに描かれている世界は「あってもいい」と思える世界だから。「やみくろ」も「ホシノくん」も、あるいは「計算士」という職業に対しても、この現実の日本に実在しててもいいじゃないかと、そう思わせるのが彼の作品の魅力だと思っている。よく彼の作品の主人公は、決まってガールフレンドがいたり(あとすぐ寝る)昼飯にスパゲティをゆでてそれを理由に電話をいやがったり、紀伊国屋で野菜を買ったり、弁護士の小間使いだったり、翻訳の仕事をしていたり、あるいは「計算士」であったりするため、しばしば「共感性に欠ける」などと批判されるのをよく見る(つまり簡単に言えば読者との生活水準の差が眼に余るという話だ)が、構わないじゃないかと。この考えは僕が「ハルキスト」であるなによりの証明かもしれない。しかし日本は1億を超える人口を抱えていて、僕は実際住んでいるマンションの隣の人が一体誰なのかさえ知らない。翻訳者かもしれないし、計算士かもしれない。当然だ。そして僕が時々利用する京都市営地下鉄にも「やみくろ」は実在しているかもしれない。それくらい「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド」が好きとも言えるが。
僕は彼の作品がそう思わせる最大の要因は、彼の文才にあると思っていた。僕は彼の作品を読んでいる時は頭の中に映画のような鮮明な映像を思い描くことができたし、むしろそれを楽しんでいた。彼の作品が面白いとか、面白くないとか、そういうことはあまり関係なく、彼の文章が僕の脳みそにそう働きかけてきてくれることになによりも興奮していた。
高校生の頃文芸部に所属していた。特に主だった活動のない気楽な部活だったが、文化際に出す部誌に出す作品は読み合わせが行われた。僕は村上春樹の文体を真似た作品を出していた。「まるで実際に見てきたかのようなリアリティがある」と褒められた。絵の仕事を選ばず、文章の仕事を選べと言われたことさえある。なので僕は、村上春樹の作品の魅力はそこにあるのだとおもっていた。だからこそ、僕のような人間でも頭の中に一本の鮮明な映画を作ることができるのかもしれないと。
長らくその考えは揺るがなかったのだが、「多崎つくる」を読んで少し考えが変わった。

色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年」は非常にシンプルな作品だ。今からあらすじを書くが、はっきり言ってそのあらすじだけで作品の1/4を消化してしまうことになる。
多崎つくるは名古屋の高校生だった頃、かなり親密にしていた男女の5人グループに属していた。彼らの関係は完璧だったが、多崎つくるが東京の大学に出てしばらく、理由もなくグループからの追放が行われた。彼はそれにひどく傷つき、一旦は死の淵まで追いやられる。彼には追放の理由がわからず、他の四人を恨みさえする。その理由は30代になった今もわからない。わからないままにしておこうと思う。しかし彼のガールフレンドは「いや、あかんでそんなん。本人らに訊いてこいや。ええな」という。

多崎つくるにはコンプレックスがあった。それは、名前に色を持ち、それぞれが個性的に輝いている他の4人に比べ、自分には「圧倒的に何もない」ということだった。多崎つくるは、その完璧な関係を抱えているグループ内においても、いわば「仲良くしてもらえる理由」を自分の中に見出せなかった。それでも仲良くしてくれるんだしいいんじゃないか、と思っていたら、突然追放されたのだ。

この感覚はものすごく普遍的なものじゃないかと思う。自分には魅力がない、他人に好いてもらえる理由がない。目の前の今仲良くしてくれている人物は、たまたま自分が心地の良い止まり木のようなもので、いずれは去ってしまうかもしれない。これは、人間関係に困難を抱いたことのある人間ならば、きっと誰にでも心当たりのある感覚だと思う。いや、そうだと信じたいのだと思う。僕にはその心当たりしかない。

多崎つくるの家はお金持ちである。我々読者は俯瞰的な視点を持ちがちなので、「実家が金持ちでお金に困らないくせになんだよ」と思いがちだが、これはむしろ多崎つくるのもつコンプレックスにノイズを加えないためだと思う。つまり我々は、仮に多崎つくるがあまり経済的に恵まれていない場合、そこに理由を求めてしまうということだ。しかし違う。多崎つくるの抱えていた悩みはあくまでも普遍的なものだ。誰でもかかる風邪のように。

普遍的な悩みを抱えていた多崎つくるは、我々が現実世界ではなかなか実行できない(一般的には、実行するとよくないとされている)「過去のことを掘り返して、聞きにいく」という指令を受け、そして実行する。ここからはわかりやすい小説のカタルシスが続く。多崎つくるは彼が思っているほど平凡な人間じゃなかったし、無個性でもなかった。ある意味、多崎つくるが「自分はあまりにも何もない」と強く感じている個性のせいで、幾つかの関係を失ってさえいる。色を持つ他のメンバーと同じく、多崎つくるもそれなりに個性的な人生を歩んでいる。そして、一方的に恨んでいた他のメンバーにもそれぞれ多崎つくるが「死の淵を彷徨った」のと同程度と言えるような闇を抱えている。そういうことを皆が丁寧に教えてくれる。やさしい世界。現実ではそうはいくまい。ツイッターに「昔の友人に会ったけど自分だけ苦労してるみたいな顔されてクソだった」と書かれるのがオチである。でもこれは小説である。そして、この世界のどこかには、そういう懇切丁寧に説明してくれる大人がいてもいいかもしれないと思う。そして恐ろしいことに、この小説にも村上春樹特有の恐ろしい「悪」が登場する。そしてその「悪」も残念ながらこの世界に確実に存在する。多崎つくるがそれを直視しなければならなかったように、我々もいずれこのことについて直視しなければならない。

村上春樹の作品に対していただいていた、「いてもいいじゃないだろうか」と思う気持ちは、描写力ではなく、その「普遍的な悩み」なのだろうと、多崎つくるを読んで思った。陳腐な表現をすれば、大島さんが抱いている悩みも、すみれとミュウの抱いていた悩みも、そして多崎つくるの抱いていた悩みも、それぞれがそれぞれに特徴的な境遇があり彩られ気付きにくいが、根本にある悩みは我々の抱いている悩みとあまり遠くないんじゃないだろうかと。これは昔から言われているように(もしかしたら本人が言っていたかもしれない)、学生運動を筆頭とする全体化主義から個人主義に移りゆく過渡期に生きる我々ならば、誰でも罹り得る風邪である。それが僕が村上春樹作品や、その登場人物たちに抱く、「そんな人がいてもいい」といわしめる理由なのだろう。そしてこの集合的無意識ともいえる「普遍的悩み」は、我々にも手軽なカタルシスをあたえてくれる。そして、この世に「悪」が実在する事実と、それに立ち向かったかのような気持ちをくれる。

しかし、正確に言えば、この作品はそれを意図的に、明確に、バカの僕でもわかりやすく指し示してくれているのだと思う。死ぬほど鈍感な多崎つくる氏に対してだけではなく。カービィ64のエンディングのようなものだ。ハッピーエンドに終わったかに見えても味方キャラクターだったやつが邪悪ににやりと笑う。子供でもわかる。「これで終わりじゃないし、何かある」。「多崎つくる」も全く同じである。

そういう意味でとても面白い作品だった。「何か」についてはもう一度読んでもよかったのだけど、まとまっているサイトがあったため、短絡的な現代人である僕はそれを読んだ。ここに書いてあることがすとんと腑に落ちたのは、僕がこの手の文章を信じやすい性格ではないことを祈りたいばかりだ。
またこの小説を「リアリズム小説」を突き詰めた一つの結果だとし、このページの言葉を借りるとするなら、我々が読んでいて「まあどうせなんかオカルティックなやつやろ」と思いたくなるその現象さえも「リアリズム」の一端であると考えることができるようにおもう。そしてその「オカルティックなやつ」も、ハルキストの僕に言わせれば現実に存在していい要素のひとつである。オカルティックな場合もあるし、そうじゃない場合もある。今回はそうじゃない場合だった。

というわけで、個人的に村上春樹の作品の魅力を簡単に説明するにはうってつけの小説だなあ、と思った。村上春樹はマジで死ぬほど個人主義社会の悩みを書くのが上手いな〜〜!!!というその感心だけで4500文字を書かせる男であることに改めて驚く。まあこんな文章ちっとも意味がないかもしれないが。

 

さてこっから下は邪なタイプの感想です。これを書くために真面目な感想文を4500文字も書いてしまった。いいですか。全国の腐女子は「多崎つくる」を読みなさい。いいですね。そして、我々が推しカプに対して普遍的に抱いてるテーマを村上春樹が書いたという事実と、その文章に震えてください。いいですね。これを読んで「普遍的なテーマ??」とおもった人は、僕とBL観が違うだけだとおもいます。

こっからはもはや本を読む必要がないレベルでネタバレを書くわよ〜〜〜!!!(実際は村上春樹が書いたその文章が一番大事なので読む必要はある)

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