おまえきけ

140文字で足りないときに連投してリムられないための場所

部数アンケートの意外な落とし穴

こんばんは。

今日はバズに部数アンケートを狂わされて13万の赤字を出してしまったという記事が世に出たのにかこつけて、「同人誌の部数アンケートとか、してもいいけどあてにしないほうがいいよ」という話を書きにきました。

でもこの話も話半分がいいのかもしれません。

ちなみにタイトルはAIが考えてくれました。すごい!!!!!!!

なぜ部数アンケートを取るか

簡単な話で、部数を決めるのは難しいからです。

さらに言えば、特に紙に刷る印刷物は一度にたくさん刷れば単価が下がるという性質を持っているのが大きい。平たく言えば、その同人誌を欲しい人が50人いるなら一度に50冊刷ってしまって50人に頒布しきって終わるのが一番嬉しいのです(中には完売は申し訳ないからと需要より多く刷りたがる人もいますがそれは置いておきます)。

ですがその需要を読むというのが本当に難しい。そうであれば事前に欲しい人の人数を知っておいてそれに近い数字を刷りたいというのが人情だと思います。

加えて二次創作同人はほとんどの人が印刷費と売り上げが同等になるような価格設定を心がけていると思いますが、これが部数読みの難しさを加速させています。100部あるうちの50部で印刷代をペイできる価格にしてしまえば、残りの50部がどうだろうと(経済的には)痛くないですが、その50部分は丸々儲けであるとも言えます。
実際のところ、送料だとかスペース代だとか振り込み手数料だとか、色々引かれはするので、サークル側が印刷費から強気に盛ってもトントンに落ち着いたりしますけど、まあその話は一旦置いておきましょう。特に今回のような高額になるとわかっている同人誌では少しでも単価を抑えたいと考えたくなるでしょうから、なかなか難しい話です。

ですが単価はあくまで単価であって、自分が出すトータルの費用額ではない、というのが重要です。

そもそも

これを読んでいる方々の中には、「趣味に対して費用をペイしてもらうという考えが間違っている」という人もいるかもしれません。
ただ、同人活動をやっている身からすると、継続して楽しむためにはやはりある程度のバックがないと難しいなということは思います。壁を張っているような人じゃなくても、一度の即売会に5万から8万ぐらい飛ぶこともあります。同人誌を作るにも100時間以上はかかります。
100時間あればAAA級タイトルのゲームが一本しっかり遊べるし、8万あれば台湾に旅行が行けます。それって同人活動やってなかたらゲームで遊べたし台湾に旅行に行けたといっても差し支えないわけなので…まあ…。上手く言えないんですけど、最初に用意した数万円でコツコツ遊び続けられるくらいの「趣味としての良さ」みたいなのがあってもいいんじゃないかな、っておもっちゃいます。
(それくらい大変だから…同人誌を作るのって…)

部数アンケートが信用ならない理由

  • 「欲しい」は「買います」ではない
  • 「買います」は「今買えます」ではない
  • 「買います」は「絶対に買います」ではない

まず「欲しい〜!」という気持ちは「買います!」という気持ちとはイコールではない。
Twitterでバズっている素敵な靴、服、なんらかの立体物。「かわいいな〜、ほしいな〜」と思ってふぁぼりつする、ツイート主が注文先のURLを見て値段を見てびっくりして、買うのをやめる。
こういったことはまあ、よくあることだと思う。
そういう意味で欲しいという気持ちには「買えないけど」という気持ちが含まれていることも多分にある。
値段的なこともあるが、即売会会場は場所的なこともある。
(もちろんそういう人が部数アンケートに「買う」と答えることに対してはどうなんだ、という話はあると思うのだけど、この話は後でする)

次に、その「買います」という気持ちも「今この瞬間に(または即売会があるその日に)買えます」という意味ではない場合もある。
「欲しいけど、給料日前だからお財布がなあ」といのは、何も同人誌だけが例外を受けるわけじゃない。自分の本だけなら500円、1000円だけじゃないか、と思っても、「即売会に行く」となると金欠はハードルになることだって当然ある。
また「行くつもりだったが行けない」も当然ある。病気で行けない場合、忘れている場合、会場や日時を勘違いしている場合……。同人にどっぷり浸っている人ほどびっくりするかもしれないが、本当にめちゃくちゃある。

その「買います」という向こうの意思表示は「絶対に買います」という「契約」ではない。部数アンケートに投票してくれた人全員の胸ぐらを掴んで「お前ら買うっていったじゃないか!」なんて言って回れない。

それにまあ、恐らくだが、部数アンケートを入れてくれる人も真っ赤な嘘をついているというわけではない。作家と気持ちの温度差があるだけだろう。私たちは好き?結婚してくれる?と訊いているけど、相手は結婚のことなんて全然考えてないみたいな話なのだろうと思う。かなしいね。

さて、長々と書いてしまったが、私が部数アンケートを取らないのがその「信頼のならなさ」なのかといえば、少し違う。
上記のように部数アンケートは他人に失望する可能性を含んでしまっている。
なので、そうやって人に失望するかもしれない、人を信じられなくなるかもしれない事件のトリガーを自分から引きに行かない というのがいちばんの理由です。

しかも別にアンケートに答えてくれた人は(匿名掲示板にURLが貼られて「こいつの部数アンケートむちゃくちゃにしてやろうぜwww」と晒されてない限りは)基本的に善意で投票してくれているのだと思う。その人たちに私は「うそつき!!!買うって言ったのに!!!」といって回らないといけない可能性を秘めている。

い、嫌〜〜〜〜ッ

ただでさえ普通に生きてても人を疑って仕方がないのに、部数アンケートに嘘をつかれちゃったらもう、どうなるんでしょう。怖すぎます。

そもそも部数アンケートも「即売会に出ます」も「通販始めます」もタイミングが悪いとSNS上でまったく情報をキャッチできないですからね。

サンプル見て欲しい、部数アンケートも答えた、でも頒布開始の案内は見てなかった…ってのはもう、めちゃあるだと思います。

そういった「うかつな」人たちにケジメをつけさせることができるならいくらか溜飲は下がるでしょうが実際は不可能。自分の中でストレスとして残ってしまう。そう思うと嫌ですよね。

とはいえ部数アンケートをやったこともある

一度目はグッズの部数アンケートで、結構面白いことを思いつけたので欲しいと言ってくれる人が結構いたりするかな🎶と思いアンケートを取りました。
結果的にアンケート通りに刷ると予算を超過するほどの反響をもらいました。利用しようとしていた印刷所はあまり部数が多いと納期が遅くなってしまうのもあり、その時は「予算いっぱいに刷る」で対応しました。
で、実際のところはそれが飛ぶように捌けてやっぱり足りなかった…ということは別になく、いい感じに捌けました。

二つ目は本の部数アンケートで、小説本を初めてつくったので果たして同ジャンルの漫画と同じぐらいのノリで刷っていいのか?と思ってアンケートを実施。
そちらはアンケートでもらった部数を全て刷っても予算に余裕があったので、それに少しだけ足して刷りました(その部数刷るのが都合が良かったので)。結果的にその本は完売して、部数アンケートでもらった数よりたくさんの数がお嫁に行きました。

この二点、結果的にどちらも「部数アンケートは参考にならない」という話にしてもいい気もしますが、結局自分が同人に支払ってもいい費用の範囲内に留めるなら、部数アンケートを参考にしてもいいのかなという話な気もします。

部数アンケートが成功した件も知ってる

それはアンソロジーです。自分の話ではないですが、「部数アンケートをとった結果、アンケートを信じて刷るととてつもない印刷費になってしまった。それを参考にして刷るけどアンケートが嘘ついてたら立ち直れない」といっていたフォロワーが、結果的にはアンケートを信じてよかった結果に落ち着いてました。

部数アンケートを取らなくなった理由

部数アンケートでとりわけデカい失敗をしたわけではないのに部数アンケートをしない方がいいと言っているのには、理由となったエピソードがあります。

もうだいぶ昔ですが、同人誌を出そうかな〜と悩んでいる時がありました。その時はまだイベントをやりますよという話があるだけで、実際の本が出るのは何ヶ月も先です。

その時当時のフォロワーさんが「あなたの同人誌が出るならぜひ欲しいです、絶対に買いたいです」といってくれました。嬉しいですよね。同人作家は本なんて出しても一冊も売れないかもと思っているので、こういったことを言ってくれる人がいるだけで本当に励みになります。
その一言がすべてなわけでは決してないですが、後押しされて同人誌を作ることになりました。

ですがその方は私が同人誌を作ってる間に別ジャンルにハマり、別のアカウントを作り、私のアカウントからの発信が届かないところに行ってしまいました。
私の同人誌ができるころにはすっかりタイムラインにいない人になっていたのです。
(まあそれでも、同人誌を買うだけってのはあり得ますよね?そう思って気を保つようにしてました。まあそれもなさそうだな〜ってのがあとでわかったんですが)

最初に私の本が欲しいと言ってくれた彼女の気持ち、これは本当でしょう。

そして途中で他の魅力的なジャンルを見つけてしまった。この気持ちも別に止めようがありません。

ですが結果的に残ってしまったのは、「絶対に買いますと言ってくれた人に同人誌を買ってもらえなかったアタシ」なんですよね……。相手が悪いわけではない(と私は思う)のでひどいと泣いたり、相手を責め立てることもできません。それこそ動いているアカウントに押しかけて「なあ、お前が欲しいって言ってた同人誌、できたけど」なんて言うこと、できるはずもない。

当時は結構傷ついてしまって、以後そこそこのトラウマになってしまいました。

一個人として認識している、リプライでやり取りをしたフォロワーでさえ、こういうことがありえます。それはまあ、100歩譲って「こいつが悪い」ということにしてもいいのかもしれません。ですがそれが「フォロワー」という群像に対して発生してしまったら?フォロワーのことなんて信じられない!と疑い、ナイフを振り回してしまうと思います。その時傷つくのは、部数アンケートに投票し、頒布情報を確認して、購入してくれる、そんな善良エリート市民フォロワーなんですよね…。

そういうのがあるので、人を疑うきっかけになってしまうようなことは極力しないようにしている¥、という話でした。

東京旅行記202401

はじめて東京にいった!とかでは全くないんだけど、今回色々経験したのでまとめて日記にしようと思います。

1月6日

京都から関西国際空港に向かう。特急はるかにのる方法もあったが時間に余裕もあるし特急券なしで行くことに。結果、時間によっては列車が関西国際空港方面に乗り入れてくれるが普通に乗ってたら和歌山に向かってしまう、の罠にハマり危うく和歌山大学に行くところに

これ関西だけかどうかはわからないけど、この辺の電車はマジで「乗り入れ」とか「○○線経由」とかいうのが本当に多い。途中まで一緒だし送っていってあげるよ的なサービスなのは理解しているが知らないと勝手に地下鉄が京阪になり差分の料金を要求されることになったり、東西線に連れてかれたり、今回のように勝手に和歌山に連れてかれたりするので、険しい。環状線が環状してない話は有名だが。

その上南海電鉄には特急を名乗っているが特急券が不要座席指定券のみが存在する)という罠で俺たちを惑わしてくるので大変危険。

次からは絶対はるかにのろう…と固く誓った。乗ってたら着く安心感すごい。

なんやかんやあったが関空に着。関西国際空港は保守点検エリアの奥にもいっぱい食事処やお土産屋があり神、といった感じだった。まあ話を聞くに成田が異様になにもないということなんだろうが。
LCCはターミナルが遠いなどもあり、実際成田もそうなのだが、関空は国内便であれば別にといった様子だった。

利用したのはジェットスターLCCは従量課金でサービスが増えていくシステムで、ナメてかかるとまずいというのがよく言われるが、「国内旅行」且つ「単身旅行」で「荷物を先にホテルに送って」おき、「オンラインチェックイン」を済ませておけば並ぶのは搭乗する時だけなので全然問題ないな、という印象だった。(単身旅行じゃないと座席指定料がはいるのでちょっと高くなるなというそれだけ)

関西から東京に行く手段は主に新幹線とバス、飛行機といった感じ。

新幹線は早いし、実際に新幹線に乗っている以外のロスタイムがとにかく小さいのがメリットだなと感じる。本数もあるし自由席であれば思い立った時に乗れるまである。ただとにかく高い。新幹線の指定席片道とLCCの往復+空港までの交通費が同額とおもうと本当に高さを実感する。

オタクはしばしば朝イチで東京に着いてないといけないことになるが、これを思うと正直夜行バスがめちゃくちゃ強い。朝の7時着で深夜の23時に出発とか本当にオタクのためにあるようなスケジューリング。正直価格よりも着時間で夜行バスを選択することも多い。…がやはり体力のない人間には厳しい。高級志向の夜行バスもめっきり便数を減らしてしまったのでなかなか予約が取れないのも悲しいところ。京都ー東京間の夜行バスは本当にめちゃくちゃ外国人旅行客が多くて、短時間で国内をたくさん周りたい人々の需要にどちらかというと応えていた側面があったのだな(なのでコロナが直撃した)というのを感じたりした。

飛行機は早めに空港に着いてないといけない、便数もない、欠航やら何やらの可能性が常にある、空港が遠い、と、とにかく日程や時間に余裕がないと全く候補にあがってこないのだが、逆に言えばそうなら一番に選択に入れてもいいというくらいかもと思った。予定を詰めたいと思いがちなのでなかなかないけど。
今回は入れたい予定的に3泊するしかないという感じだったので、飛行機にした。夜行バスで朝の7時に東京に着いて、そのまま東京ドームにいって8時に入場、その後全てのコンテンツが終わるのは20時で半日ドームにいないといけない…は流石に体力的に厳しいので前泊+2日目もそのまま宿泊施設に帰る を選んだ。

つつがなく成田空港に着。今回は宿泊施設が上野だったので、成田から上野に直通でいけるスカイライナーを選んだが、これはあまりいい手ではなかったかもと感じた。まずホームがバカほど狭くて、どこがどこの車両に乗り込むための列なのか全くわからないどころか、そもそも列形成ができない。しかし全席座席指定なので絶対にそれに乗らないといけない。しかも羽田に行くための特急券が不要な列車も同じホームから出る始末。不安でめちゃくちゃになるし、他の乗客も心なしかピリピリしている。第三ターミナルからは遠いし、全然バスでいいや…という気持ちになった。

上野に着いてホテルにチェックイン。(レビューをする気がないのでホテル名は出さないが)建物が古い分サービスで補っている印象を受けたし、とても良くしてもらえた。送っておいた荷物も部屋まで持って行っていただいた。ただ今まで泊まったビジホの中でもかなり狭くて、ここで女性二人が着替えられるのか不安になった。他にも掃除が行き届いてないところがどうしてもあるというか掃除しにくそう!!とおもったので、ホテルの建物は新しい方がいいねとおもったりした。隙間風もあったし。

そのあとは同行者と合流、鍵を渡した後は一度解散してフレたちとHUBで飲んで、帰って寝た。1時に就寝。

1月7日(FF14ファンフェス1日目)

6時起床、東京ドームは8時入場だが8時現着でいいだろというナメた気持ちでドームへ。結果的にはこれでもよくて、入場がスムーズなのに感動した。基調講演でワーワー盛り上がり、その後は謎解きとアクティビティをやろうとなったがまあこれが辛かった。アクティビティをやるための建物に入るための整理券をもらうのにまずバカ程並び、いつ呼び出しされるかもわからないし動線もまあまあ狂っている。また謎解きも結構微妙なところにヒントが置かれていてめちゃくちゃ他の人の通行を阻害する。

正直アクティビティをやるときにしか協賛ブースを回れないのと黄色いビルの動線がバカだったのは建物の仕業が100%なのでしょうがないという思いがある(国内に人間をたくさん入れられる場所がスポーツ観戦をする場所しかないという険しさが全てにおいて際立っている)とおもうのでまあ仕方がないかと思えるが、謎解きに関しては全然工夫できたという気持ちがあるのでかなり残念な思い。

立花慎之介の生歌を聴いたなんで

ピアノライブに涙し、その後は逃げるようにドームを出てコンビニでご飯を買って帰った。明日がバカ早いため。それでも準備やら何やらがあり0時に就寝。

1月8日(FF14ファンフェス2日目)

5時起床。この日はガイアのコスプレをして東京ドームのステージにあがることが決まっていた。なんて?コスプレに関しては別の記事を書こうと思っているのでその時に。

更衣室の利用時間と出演に向けての集合時間が決まっていたため出来る限りホテルで済ませて更衣室で仕上げをやる方針に。

幸い同行のフレはホテルで服を着て現地でメイクを、私はメイクをホテルでして現地で着替える気でいたのでうまく噛み合った。

更衣室の10分前に行ったが、受付してもらえた。姿見とゴミ箱、そして簡単な消耗品が用意されていて、想像以上にいい更衣室を用意してもらえた。「一応」一時間制ということだが特に追い出しもなく、混んでいる様子もなかったので、しっかり準備させてもらえた。

集合時間に行くと一度ドームを出て、裏口からドームに入り直したのだが、そのルートが関係車両が通るための場所で坂道が引くほど急だったのでとてもハイヒールでは降りれず苦心した。また出演待機する場所には荷物を置く場所がなくて、一時間ほど鏡も携帯も見れない人がほとんどだったと思う。私も直前にメイクを直す気でいたので荷物は全て置いてくることと指示されたことやそもそも更衣室にあるクロークや座席に全ての荷物を置き手ぶらでくること前提で設計されていたことには少し驚いた。…が、ドームの設計上しょうがないのかもとも思った。驚いただけで不満はない。
待機エリアに行くとドームに設置された長い花道を歩いてもらうという説明を受けた。1日目は吉田が出てくる以外全く使われなかったので「本当にこのためにあるんだ…」とびっくりした。歩くのには大体90秒ぐらいかかるということだった。90秒バフが回ると思うと長いなとおもったが、実際歩くとそんなでもなかった。動画で説明を受けたり、スタッフの方から説明…という名の励ましを受けた。

出演者の方々はすごく和気藹々としていて、楽しくお話しさせていただいたのでかなり緊張がほぐれた。そのせいかランウェイにあがったあとも緊張しなかった。思ったより観客がドーム内に残っていてサイリウムもびかびか光っていて驚いたけど、現実味がないというか平坦な映像に見えて、多くの人に見られてる実感みたいなのが薄かった。一人協賛エリアでキャー!って言ってくださった方がいたのだけど、ガイアはファンサとかするかな…と思って特に何もしなかったのは後々考えればちょっと残念だったかもとおもった。
一緒にリーンをやってくれたフォロワーとは、スロープになっているところまではガイアが先行で歩いてスロープ前で合流しよう、ポーズはリーンに求められたからやるというのにしよう、と決めた。前者はともかく後者は伝わってるとうれしい。
出演が終わった後は同じくミラプリコンテストに出た人と記念撮影をした。そのまま外にいて撮影をしていたかったのだが緊張が解けたせいか風のせいか、急に寒く感じられてとても立っていられなくなりフォロワーと話したり撮影したりして終わってしまった。悲しい。コスプレは本当に体力だなと感じた。

アクティビティを遊んだ後はコス衣装を脱いでバンドライブを見、アレキサンダーが東京ドームで召喚されたのを見届け、めり乃でたらふく羊を食って帰った。後ろの席の人が絶エデンの称号は何になるだろう、the LINGAIかな…というはなしをしていた。

倒れ込むように就寝。時間は一時半ぐらいだったかな。

1月9日

朝九時に起床。頭痛と胃腸の弱りを感じた。前日に買っておいた朝食が全く喉を通らない。二日酔いか…と思った。ただ前日のめり乃ではシャンディガフを一杯しか飲んでいなくて、そのあとは倍量の水分もとった。とても二日酔いになる酒量とは思えない。飲酒する時に食べすぎると二日酔いになりやすい気もするけど、それなら一日目のほうがよっぽどだし、そもそもそんな無理に食べないようにコルセットでギチギチに腹を締めている。

二日酔いになる条件ってわからんなあとおもいながらコンビニに向かいソルマックを買う。大抵ただの二日酔いならこれを飲んですぐ、一時間も経てばましになるのだが今日はそんな気配がない。なんなら外に出たのに額はほんのりあたたかいし、その割には寒気がする。

か、風邪だ〜〜〜〜〜!!!となった。正直ここであと3時間は横になっていたいが、11時にはチェックアウトしないといけない。そもそも今から一時間半バスに乗って成田に行くなんてとても考えられない。なによりコロナやインフルかもしれないものをもって飛行機になんて乗れない。さりとて症状が軽くて病院に行く気にもなれない。

とりあえず復路で使うつもりだったジェットスターにキャンセルの連絡を入れることに。すでにオンラインチェックインを済ませているし、ケチっているのでフライトの振替やキャンセルはできない。だけどフライトというのは人数が揃っていないと悲しいぐらいアナウンスをするので、乗りませんよという意思表示をするというその一心だ。チャットでやりとりがはじまり、返金できないことはしってるのでとにかくキャンセルだけしてくれという旨を伝えた。もちろん返金はなかったが優しく対応してもらった。

同行に成田についていけない、東京駅から新幹線に乗って帰るということを告げた。薬も分けてもらえた。私は普段は持ち歩いているのだが、今回に限ってナメプした。一方同行のフォロワーは今回に限ってのみ持ってきていたらしい。ありがてえ。
次に夫と義母に連絡した。夫はこういうときにくちゃくちゃいわないとわかっていたのでフライトをキャンセルして新幹線で帰ることにしたという事後報告だけした。実際夫は心配だけをしてくれて、タクシーも遠慮なく使えと連絡をくれた。本当に優しいいい奴。普段はともかくとしてこういう有事に間違ったことをしないので本当にえらい。
夫はタクシーを使えと言ったが、実は駅から家への足をお願いを義母にしていた(義両親の家はとても近い)。義母も何も言わず時間だけ教えてくれといってくれた。この母にしてこの息子だろうな。

チェックアウトするのに10分遅れてしまったが特に何も言われなかった。荷物をフロントから発送してバックパックだけ抱えて東京駅に向かった。その頃には少し薬も効いてきて人と話したり歩くくらいならという感じだったし、ごほごほと咳がでたり鼻がでたりといういかにも人に感染すような感じではなかったので、少し店を見たりした。お昼には上野でトンカツを食べる気でいたがこんな胃腸の状態で食えるわけもないので、おにぎりと味噌汁がイートインできるところでそれらを食べた。だいぶほっとできた。

途中のぞみではなくひかりに乗ろうとするなどのトラブルもあったが、無事新幹線の自由席にも座れて帰路についた。隣の人ヒカセンだったな。車内はとても静かでよく眠れた。一応到着予定の10分前にアラームをかけてノイズキャンセリングのイヤフォンをいれて寝たが、なんとなく名古屋からずっと起きていた。

その後は義母に拾ってもらい無事帰宅。少し寝た。

今回のことで思ったのが旅行先で体調不良になったらどうしたらいいんだろう、ということだ。日程の中日であれば残念だけど今日はホテルで過ごそうというのもできるが、チェックアウトしようというとき、あるいはした後となるとどうしようもない気がする。病院に行ったところでよほど重篤でなければ入院なんてさせてもらえないし、よくて点滴をうってもらえるかどうか…?通常であれば薬を処方されて終わりだろう。その薬がきいてくるまでの間一体どこで過ごすんだろう?そしてどのみち、全快する前に、何らかの手段で東京を出る必要がある。そんな調子でのる新幹線はとてもじゃないが想像したくない。

調べてみたらまずはホテルに相談してみるのがよかったはよかったらしい。それでもその部屋は次の客のためにあけなければならないし、荷造りだってしないといけない。今回はたまたま同行者がいたし、それほど重症でもなかったからなんとかなったものの、はたしてそのどちらでもなかったらどうするべきだったのか。ようわからんのでちょっと怖い話だなあ、とおもった。

1月10日

久々によく寝た。家の風呂と布団最高。

おわり

映画君たちはどう生きるかを見ました(ネタバレあり感想と考察)

君たちはどう生きるか をみました。ジブリが事前情報を出さないことに徹底しているし、私も事前情報なしで見てほしいな〜と思うのでちゃんと感想を書いてなかったのですが、こういう話だと思ったというのを書き留めておこうと思います。

ネタバレがあります。映画を見た人が読むことを推奨します。

続きを読む

FF14簡単導入ガイド

ファイナルファンタジー14に興味がある!という人や、はじめてみたよ!という人向けの簡単な導入ガイドです。

前提知識

  • ファイナルファンタジー14は現在WindowsMacPlayStation4/5に対応しています。
    Switch版はおそらく出ません。プレイヤーの感覚としてSwitchでは無理という感覚があるし、P/DもSwitch移植についてはかなり渋い顔をしてました。
  • クロスプレイ・クロスプログレッションに完全に対応しており、プラットフォームを問わず同じサーバーで遊ぶことができますWindows版、Mac版、プレステ版、それぞれ購入は必要ですが、同じアカウントに紐づければプラットフォームを変えても同じデータで遊ぶことができます。
  • PC版であってもゲームパットで、プレステ版であってもキーマウで遊ぶことができます。
  • ファイナルファンタジー14は月額制です。ソフト代とは別に一ヶ月単位の利用権を購入する必要があります。
    ソフト代に一ヶ月分の利用権が含まれているので、それが切れた後には追加で利用権の課金が必要です。デイリーチケットなどは存在していません。提携ネットカフェに行く当手段はあるらしい。

ファイナルファンタジー14の大型追加パッチについて

ファイナルファンタジー14は2009年の9月にサービス開始し、今年で14周年を迎えます。途中で大型パッチが何度か販売され、すでに6度の拡張を迎えています。

モンハンで言うとライズとサンブレイクのような関係性で、わかりやすくいうと

という感じで販売が重ねられています。

それぞれのパッチに新ジョブや新種族、新エリア、そして新規で追加されるコンテンツやストーリーといった要素があり、その新要素を楽しむために最新パッチを購入しているという構図です。

現在大きく分けると新生〜蒼天まで遊べるものと新生〜暁月まで遊べる二つの製品版が存在していて、後者を購入した人は特に意識する必要はないのですが、前者の場合はいくつか選べない要素がでてくるというのは、こういうことです。

プレステ版がいいか、PC版(Mac版)がいいか

PC版の最大のメリットは、「フリートライアルで遊んでいる最中に本体のセールが来た時、フリートライアル版を終了し製品版に移行する(月額課金を開始する)タイミングを自分で選べる」という点にあります。セールで得たプロダクトコード(シリアルナンバー)を任意のタイミングでアカウントと紐づけるだけだからです。
ただしPCのスペックに難がある+プレステ5を持っているという場合、プレステ5の方が断然快適です。Windows版でのプレイを検討している人は、まずお使いのPCでFF14が動作するかを確認するために無料のベンチマークをインストールし動かしてみましょう。

jp.finalfantasyxiv.com

ベンチマークには「次の大型拡張の内容を匂わせてウキウキさせよう」という意図も含まれているので、ネタバレというほどのものではないが、ポカーンとするのはしょうがないことです。今後の設定の指標ともなるので一応調べることをおすすめします。14ちゃんの要求スペックはPCゲームとしては平均よりやや上程度なので、PCで全くゲームをしない、もしくはSteamで軽量のインディーゲームしか遊んでいないという人でない限り、大体動くと思います。

PC版は特別な理由がない限りSteam版を避けることを推奨します。Steam版とPC版は厳密位にいうとプラットフォームが異なるため、Windows版がセールされていても恩恵を受けることができません。また購入やゲームの立ち上げもSteamを介さないといけないのでちょっと面倒くさいですね。

Mac版の開発はずっと頑張ってるようですがやはり大変なようで、ベンチマーク等ありません。個人的にMac版はMacintosh以外本当に何も持っていない人向けです。ちなみに私はMac版からはじめましたが結局PS4を買いました。

プレステ4〜プレステ5であれば、お使いの回線状況にもよりますが、ほとんど設定などを下げることなく快適に遊ぶことができます。特にプレステ5は映像美・読み込み速度、ともに高性能のゲーミングPCに引けをとりません。またプレステ版は共通でソフトを別に購入する必要はありません。PS4からPS5に移動する時、ソフトの回直しは不要です。
オンライン機能を使用するのにPS+に加入する必要はありません。一応しておくと微々たるものですが特典があります(一箇所まで、自分が決めた場所へのテレポ代を無料にする)。
ですが、プレイステーションストアから購入すると即アカウントに紐付けされてしまう都合上、不意にセールが来て、そこで購入してしまうと、その時点でフリートライアルが終了してしまいます。

まずはフリートライアルから

FF14、気になるなあ、という人。そんな貴方に、ファイナルファンタジーXIVフリートライアル』というものが存在する。無料である。

www.finalfantasyxiv.com

FF14のフリートライアルはプレイ時間の制限なく、2番目の大型アップデートである「蒼天のイシュガルド」のラスト、パッチ3.5まで遊ぶことができます。もちろん、データは製品版まで引き継ぐことができます。
キャラクターのレベルは60まであがり、ゲーム内で条件を満たせば初期ジョブに追加して「忍者」「暗黒騎士」「占星術師」のジョブに就くことができます。
また種族はヒューラン、エレゼン、ララフェル、ルガディン、ミコッテに加えて、アウラも作成することができます(これはアウラ蒼天のイシュガルドで新規に実装された種族であるため)。

後述する「ファイナルファンタジーXIV スターターパック」の無料版です。以下の制限があります。

  • 所持できるギルは300,000ギルまで倉庫機能であるリテイナーも使用できません。所持品欄がアイテムでいっぱいになったら処分しなくてはいけません。ギルが溢れても倉庫に預けたりなどできません。
    これらは業者・bot対策のために設けられてるものでフリートライアルの中で最も厳しい制限になります。
    この都合上、フリートライアルのキャラクターでは基本的に家を持つことができず、ハウジングという機能で遊ぶには他の人の個人宅をハウスシェアリングしてもらうしかありません。
  • 他のプレイヤーとアイテムやギルのやり取りができません。したがって他のユーザーとアイテムが売買できるマーケット、アイテムやギルを手紙につけてやり取りができるモグレター、直接プレイヤーとものをやり取りするトレード機能が使用できません。
    こちらも業者対策です。フリートライアルでいっぱいアカウントを作ってギルを稼いで製品キャラに渡して消す、ということができてしまいますので。
  • ギルド(フリーカンパニー)に加入できません。ギルド内で物やギルをやりとりできる機能があるため、それを制限するためです。
  • チャットグループである「リンクシェル」を自分で立てて勧誘すること、またパーティを自分で立てて募集することができません。RMTの宣伝や嫌がらせの防止として用意されているものです。
    ただし勧誘されて入ることは、リンクシェルもパーティも可能です。
    したがって友達が両方ともフリートライアルのプレイヤーであった場合、第三者がいなければパーティが組めません。
  • PvPコンテンツで遊べません。フリートライアルの無料アカウントでチートを使って暴れるやつが出てきたためです。

他細々とした制限があります(一部の課金アイテムが使用できないなど この辺詳しくないです。すみません)

すでに先立のプレイヤーがゲーム内にいてその人たちが課金しているなら、プレイヤー同士(フリトラ同士)で遊ぶのに主だった支障はないと思いますが、それでも基本的には14のお話を楽しむことに特化した制限内容になっています。ゲームないし特に知り合いはいないが、友達と一緒に始めてみよう、でどっちもフリートライアルだった場合、パーティが組めない(一緒にダンジョンに行けない)などが発生する可能性があるので注意です。

フリートライアルおよびスターターパックに含まれている分ですが大体2〜3ヶ月は全然遊べると思ってもらっていいと思います(私が3.0発売された当初2.0〜3.0のメインストーリーを遊ぶのにかかったのが大体2ヶ月)ギルの制限を考えずにフリトラの範囲を遊び尽くすと思ったら、毎日遊んでも半年は遊べると思います。

ワンタイムパスワード

さて、FF14に本格的にハマってきたなとおもったら、ワンタイムパスワードの導入をお勧めします。

というのもこのゲーム、世界で最も流行っているMMOであるが故に、ワルが常にあなたがたのアカウントハックを狙っています。そのため悪質なものではゲーム内のtellからフィッシング用のURLに誘導されるという場合もあります。おそらく最も多くフィッシング被害が多いゲームだと思われます。

それを予防する意味でもワンタイムパスワードの導入はおすすめです。ゲーム内でも手レポ先が一箇所無料になるメリットがあります。

導入方法→スクウェア・エニックス アカウント|SQUARE ENIX

さてここからは製品版のお話です。

フリートライアルを終了し製品版に引き継ぐと、以降は月額課金が必要になります。

ファイナルファンタジーXIV スターターパック

フリートライアルで遊べる部分の製品版です。

フリートライアル中かなり早い段階でフリトラ制限が辛くなってしまったとか、セールで投げ売りされてたとかなら選択肢にあがるかもですが、
普通にフリトラ部分を終えたので製品版を買おうという場合はこちらはスルーで大丈夫です。

ファイナルファンタジーXIV: 暁月のフィナーレ

スターターパックを購入し、以降の追加パッチ分も遊びたい人が購入するのがこれ。またこの記事を読んでる人にはいないと思いますが、蒼天〜漆黒の間に一度休止し、最新パッチも遊びたい人はこれです。

ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック

フリトラも終わったし製品版を買うぜという人はこれです。

4.0以降のストーリーもお楽しみいただけるほか種族でヴィエラ(男・女)とロスガル(男のみ)を選ぶことができます。

また、侍、赤魔道士、ガンブレーカー、踊り子、リーパー、賢者の追加ジョブで遊ぶことができます(レベルによる受注制限はあります)

さて製品版を購入したら↓

友達紹介キャンペーン

を利用してみましょう

jp.finalfantasyxiv.com

これは「紹介した人(紹介コードを発行した人)」も「紹介された人(紹介コードを入力した人)」も両方特典アイテムがもらえるよ!というものですが、最初のソフトについている30日間の利用プレイ期間、かつ、その後一度も利用権の追加購入を行なっていない人しか、紹介コードを入力できません。利用権を追加すると発行する側に回ってしまいます。

私はもう特典を配るのはいいけど自分はいらんという立場なのですが、意外と利用してない人が多い気がするので、製品版を購入した人は周りの人に発行してもらえるかきいてみるといいとおもいます。

14簡単ジョブ紹介

FF14で選べる戦闘系ジョブは【初期職】と【追加職】【近接職】【遠隔職】に別れます。
【初期職】…キャラクリ画面で選べるジョブたち。レベル1スタート
【追加職】…アップデートで追加実装されたジョブ。いつ追加された職業なのかによってスタートするレベルや習得できる条件が異なります。
初期職の方が弱くて追加職のほうが強いということは一切ありません。ただ追加職はすでにFF14を遊んでる人向けに実装される=既存のジョブとの違いを強調した性能になるのでちょっと難しいかも。また初期職はレベル1からこつこつと増えていく技に徐々に慣れていくことができるけど、追加職はいきなり30や50からはじまる=その分のスキルを一気に渡されるので、最初の情報量がちょっと多め。
ただもうすでにメインジョブは60や70になってるのに今更1からレベル上げるのしんどい、それなら習得した段階でレベルが30や50ある職業をやろうかな…ってなっとる人も多い印象。
14ちゃんは1キャラで全てのジョブにつけて、特に転職のデメリットもなし(レベルはジョブに依存)。迷ったら見た目で選ぼう!

またどのジョブかは関係なく、ギルドなどで受注できる「ジョブクエスト」は必ず受けてほしい。装備がもらえたり、重要なスキルを授かったりする。
レベル50までは5刻み、レベル70までは2刻みで受けることができるので、頭の片隅に入れておいてほしい。

紹介の時は追加職にだけマークつけとく

【近接職】

射程が短く、敵に近寄って殴らないといけないジョブ。「この技の次にこの技を使うといいですよ」というコンボのシステムが導入されている。次に何の技を使ったらいいかはピカピカ光って教えてくれるので初心者にも安心。近接職の中でも火力を出すのがお仕事の「メレー」と、パーティの先頭を歩いてエネミーからの攻撃を受ける「タンク」がいる。
「メレー」の一部の技には、敵の横から殴ったら威力が上がる、敵の後ろから殴ったら威力が上がるという「方向指定」と呼ばれる要素がある。そのため立ち止まって攻撃するというよりは、敵の後ろに行ったり横に行ったりしながら戦うのがメレーの特徴。
え〜そんなことできないじゃん!ってソロでやってる時は思うはず(なぜならそうなので)。これをできるように「俺の方を見とけ!」とするのがタンク職の役割。それ自体は難しいことは要求されず、それ用の永続スキル(スタンスと呼ばれる)を戦闘前に入れておけば万事OK。

剣術士→ナイト

剣と魔法で戦うタンクファイナルファンタジーの王道かも。魔法が使えるようになるのはちょっと後だけど、どんどん魔法色が強くなっていってかっこいい。
魔法を覚えるまでは戦い方もシンプルで、扱いやすいと思う。
お洋服は鎧+マントの意匠が多め。

斧術士→戦士

斧で戦うジョブ。通常コンボでゲージを貯めて、ゲージ消費する強い技を出す。結構オラオラ系のタンク。ゲージが溜まるコンボルートと、ゲージを消費する技しかなくて、ゲージがある時は後者を、ない時は前者を使うという性能。従ってシンプルとも言える。
お洋服はタンクの中だと無骨で、傷つくのを恐れない!って感じ。

暗黒騎士 ★追加職

2個目の大型パッチ(蒼天)で増えた職。両手剣で戦うタンク。受注に2.5をクリアして新エリア「イシュガルド」という都市に入る必要がある。スタートはレベル30。
ナイトがMPを戦士がゲージを消費して戦うわけだが、暗黒騎士はその両方の性質を併せ持つ♥。その代わり強力で、実装当初からの人気職。
お洋服はガチガチのフルアーマー。

ガンブレイカー ★追加職

4個目の大型パッチ(漆黒)で増えた職。FF8の主人公スコールが持っていたのと同じ武器「ガンブレード」を扱うタンク。受注にはコンプリートパックまたは暁月のフィナーレプレイ権の購入と、自身のいずれかのジョブが60に到達している必要がある。スタートレベルは60。
基本は戦士のようにゲージを貯めてゲージ消費技を使うゲームなのだけど、その上でまた別に強力な攻撃技を持ってたりしてなかなか手数が多く忙しいジョブ。
タンクって手を動かすこと(スキルを放つこと)以外にやることがあるので技を出す順番なんかはシンプルなことが多くて、慣れると結構暇だな〜になりがちなのだけど、この色はそんなことない。すごい。
タンクの中では専用衣装に鎧要素が少なめで布地が多い。

格闘士→モンク

拳で戦うメレー。ステゴロだー!やったー!でも拳を守るグローブという形で武器は存在する。それが爪になったりメカパンチだったりヤカンだったりするので、一番バライティ豊か。素手にすることもできる(見た目だけ)。
普通、コンボは1コンボ目→2コンボ目→3コンボ目と撃つけど「1コンボ目のあとに1コンボ目の技も撃つ」ということは(強くない)けど可能、、、だがモンクは少々異なる。これが「型」と呼ばれるシステム。まあでも迷わなくていいよね。これをつかえってゲームが教えてくれるし。
最終的にはそれぞれの「型」の技を2種類ずつ覚える。どちらか一方をお好みで使うというのではなく、それらを交互で使うようになる。
お洋服は全ジョブの中でもかなり軽装気味。涼しそう。

槍術士→竜騎士

両手槍で戦うメレー竜騎士になることで「ジャンプ」を覚えるため、槍で戦いながらピョンピョン飛ぶことになる。
コンボルートが2種類あり、自分にバフを、敵に継続ダメージを与える「桜花ルート」と、純粋に火力を出す「フルスラルート」を交互に使う。
暗黒ほど重装備ではないけど、竜騎士のお洋服もフルアーマーが多め。竜をあしらった有機的なデザインが多いのも特徴。

双剣士→忍者 ★追加職

これは追加職なのだけど、一番最初のパッチ(新生)で増えた職業なので、開始レベルは1。キャラクリの時は選べないが、物語の進行で他のジョブを解放することを許された瞬間から受注可能メレー
他のジョブにはない「忍術」という独自のコマンドシステムがある。忍術のコマンドが3つあり、何個使ったか、最後に何のコマンドを入力したかで出る技が異なる。非常にテクニカルな職だが隙がなく、戦場を臨機応変に走り回って戦う。また忍術以外のコンボルートは大変シンプル。
少しだけだが他の職と比べて歩くスピードが速い。また落下ダメージが少ない。
お洋服はやはり和をモチーフにしたものが多い。

侍 ★追加職

3つめの大型パッチ(紅蓮)で増えた職。受注にはコンプリートパックまたは暁月のフィナーレプレイ権の購入と、自身のいずれかのジョブが50に到達している必要がある。スタートレベルは50。刀で戦う和モチーフのメレー。
コンボルートがなんと3つあり、完走することで自分に異なるバフがつく。このバフが何種類ついているかで使える「必殺剣」が異なる…というとすごそうだが、基本的にはゲージを貯めて強い技をいっぱい出しましょうのゲーム。
忍者同様お洋服は着流しなど和モチーフが多い。

リーパー ★追加職

5つめの大型パッチ(暁月)で増えた職。受注にはコンプリートパックまたは暁月のフィナーレプレイ権の購入と、自身のいずれかのジョブが70に到達している必要がある。スタートレベルは70。大きな鎌を扱い、自分に悪霊を憑依させて戦うダークなモチーフのメレー。
まずゲージを貯める。そしてゲージ消費技を撃つ。ゲージ消費技を撃つと溜まるゲージがもう一本あって(こう書くとウケるな)それが溜まって消費技を使うと卍最強卍になる。ガンブレーカーをDPSにしましたみたいなジョブ。
これも通常コンボ自体はシンプル。他に使う技多いけど。
お洋服はいかにもダークファンタジーといったマント系の衣装。

【遠隔職】

射程が長く、敵から離れていても攻撃が通る。基本的にコンボルートなどはなく、なんの技を使ったらいいのかというのはジョブによって大きく異なる。
遠隔職の中でも攻撃ボタンを押してもすぐ攻撃が出る職業と、攻撃ボタンを押すと「詠唱」して攻撃の発動に数秒時間がかかる職業(詠唱職)に分けられ、
前者の火力職を「レンジ」、後者の火力職を「キャスター」と呼ぶ。またパーティーの癒し手を担うヒーラーも詠唱職に含まれる。
詠唱中に移動するとキャンセルされてしまうため、うまい具合に立ち回ることがのちのち要求されてくる。
えっじゃあ移動もできるし射程も長いレンジが最強じゃんみんなレンジやれば?そうです その代わり手数が多くて「忙しい」のがレンジの共通の特徴とも言える。
FF14のヒーラーは割としっかり目に攻撃手段を持っている。回復することがなくて暇になったら攻撃しよう。「ヒール」という他のロールが考えなくていいことを考えないといけない代わりに攻撃の種類は少なめで、同じ技を連打しているだけでいい。

弓術士→吟遊詩人

弓と、自分やパーティにバフをつける「戦歌」を使って戦うレンジ
メインの攻撃スキルは1つなのだが、最終的に歌を三種類覚え、今どの歌を使っているかで使えるスキルが変わる。他にも敵に継続ダメージを与えたり、自分にバフを与えたり、と細々やることがある。常に何かしらの歌を歌いながら攻撃しましょうのジョブ。
お洋服はレンジャーから連想されるようなハンター系の装備よりは、詩人から連想される優美な衣装が多い。また、楽器と弓が合体してるような面白いデザインの武器が多いのも特徴。

機工士 ★追加職

2個目の大型パッチ(蒼天)で増えた職。銃とタレットを扱い戦うレンジ。受注に2.5をクリアして新エリア「イシュガルド」という都市に入る必要がある。スタートはレベル30。基本的にはコンボ技でゲージを貯めて、溜まったゲージを消費して戦うと強いという近接職ににた性能を持つ。
「機工士」自体がガンナーというよりは戦う職人!という感じなので、技術職を思わすようなお洋服が多いのが特徴。銃のデザインマスケトンから拳銃、リボルバーまで様々。戦闘中はなかなか注視する余裕はないと思うが、持たされてるメイン武器以外にも様々な武器を使って戦っているのも特徴。たまにレンチ投げてる。

踊り子 ★追加職

4個目の大型パッチ(漆黒)で増えた職。受注にはコンプリートパックまたは暁月のフィナーレプレイ権の購入と、自身のいずれかのジョブが60に到達している必要がある。スタートレベルは60。踊りながらチャクラムを投げて戦うレンジ
このジョブも基本コンボが用意されてる。
それとは別に「ダンス」というコマンドシステムが用意されている。忍者の「忍術」のように決まったコマンドが存在するのではなく、ダンスのスキルを押すと「今回はこの順番でコマンドを押してね」と毎回言われる。
ダンスを踊ることで攻撃にもなるし、味方にバフも付く。なのでダンスは再使用できるようになったら即座に使い、たくさん踊れる踊り子になりたいところ。詩人と忍者を合体したような性能。
踊り子というだけあって洋服は露出度の高いセクシーなものが多い。また男女で明確にデザインが分かれてる。

呪術士→黒魔道士

破壊を司る魔法「黒魔法」を扱うキャスター。武器は杖。
FF14には「属性」の概念がない。「ファイア系」は破壊力が抜群だがMP消費が苛烈、「ブリザド系」はMP回復効果があるが火力はない。従ってファイア系の技を使いMPが尽きたらブリザド系の技を使うというのが基本の立ち回りになる。
お洋服は黒をモチーフにしたローブが多い。

赤魔道士 ★追加職

3つめの大型パッチ(紅蓮)で増えたキャスター。受注にはコンプリートパックまたは暁月のフィナーレプレイ権の購入と、自身のいずれかのジョブが50に到達している必要がある。スタートレベルは50。レイピアを使って戦うが、これにクリスタルをくっつけることで両手杖となる。
遠隔職だが近接技もある、連続魔というシステムがあり2回に1回魔法攻撃の詠唱が免除されるという大きな特徴がある。白魔法と黒魔法を両方扱うことができ、それらを融合させることで赤魔法になる…という設定で、魔法攻撃をすることで白魔法ゲージと黒魔法ゲージを同じぐらい貯めて、ゲージを消費して強力な近接攻撃をするという流れ。
難しそうに聞こえるかもしれないけど全体の流れみたいなのがかなりきっちりしてるので意外とわかりやすい。
中世の貴族を思わせるような優美で真っ赤な専用装備も特徴。

巴術士

本に書かれた魔法陣を駆使して戦うキャスター。はじゅつし、と読む。カーバンクルと呼ばれる召喚獣を使役して戦う。
巴術師最大の特徴として、レベル30でジョブを取得するとき、キャスターである「召喚士」とヒーラーである「学者」という二つの選択肢が用意される。その両方を取得することもできる。

召喚士

巴術士に引き続きカーバンクルを、それに追加してガルーダ、イフリート、タイタンといったお馴染みの召喚獣を使役して戦うキャスター
自分の攻撃スキルとは別に「召喚獣に指示するためのスキル」と「自分に召喚獣を降ろす」スキルがあって、それらを組み合わせて戦う。自分に召喚獣を下ろしてる状態が最も強く、次に召喚獣に指示して出してもらうスキルが強い…というふうに覚えておくといい。
お洋服は歴代の召喚士がきていた衣装を意識しているものが多く、角や羽の装飾が生えていることが多い。

学者

カーバンクルに変わり「フェアリー」を使役して戦うヒーラー。本人も回復魔法を使うことができるが、指示することでフェアリーも回復魔法を使用してくれる。またフェアリーはHPが減っている人を自動で回復してくれる健気さもあり便利。
1分に1度、3つまで補充できる「エーテルフロー」という独自ソースを使って強力な回復をするという特徴を持つ。バリアを張ったり、敵の攻撃を軽減するスキルを豊富に持つバリアヒーラー。
「学者」ということで知識層を思わせるコートが専用装備に多い。個人的に一番最初の専用装備をもらえるエピソードが好き。

幻術士→白魔道士

癒しの力「白魔法」を使って戦うヒーラー。武器は杖。「ケアル」や「ホーリー」などのお馴染みの技を覚える。
ヒーラーの中ではかなりシンプルで、とにかく強力な回復魔法と攻撃魔法を与えられているのが特徴のピュアヒーラー。
お洋服はやはり真っ白のローブが多い。正直男キャラだとたまにギリギリだなというデザインもあるが、それもまた良しという時もある。

占星術師 ★追加職

2個目の大型パッチ(蒼天)で増えた職。天球儀とカードを持って戦うヒーラー。受注に2.5をクリアして新エリア「イシュガルド」という都市に入る必要がある。スタートはレベル30。
ヒーラーの中でも最もテクニカルなジョブで、火力を上げるためのバフ(カード)を味方に配りながらヒールするという過酷な業務を行っている。時々ピークタイムの飲食店みたいになるので「ワンオペ」などと呼ばれている。また減った分を素直に戻せばいい白魔導士に対して、敵の攻撃を予測(※14の敵は同じ敵なら同じ行動しかやってこないので覚えるというのが正確だが)して事前に準備することで真価を発揮するスキルが多い、やや難易度の高いジョブ。
ただカードを投げることで直接的に味方の火力に貢献できるという支援色の濃さからか人気が衰えない。ワンオペもハマると脳がキマってきます。
夜を思わせる暗い色のロングローブが専用装備に多く、やはり正直男キャラだとたまにギリギリになるが、以下略。

賢者 ★追加職

5つめの大型パッチ(暁月)で増えた職。受注にはコンプリートパックまたは暁月のフィナーレプレイ権の購入と、自身のいずれかのジョブが70に到達している必要がある。スタートレベルは70。「賢具」と呼ばれる4つの浮遊するクリスタルを扱い戦うヒーラーガンダムを知る人にはファンネルと呼んだ方がわかりやすい。ファンネルとしかいいようがないため。
こちらも学者と同じく敵の攻撃を軽減するスキルやバリアを豊富に持つバリアヒーラー。やや支援色の傾向が強い学者と違い、自己完結するスキルが多く敵の行動い左右されにくいよう設計されているジョブ。ヒーラーの中だと攻撃スキルの種類が少しだけ多い。
すっきり・すらっとした白いローブを専用装備として与えられている。

FF16をやりました(クリア後感想)

ファイナルファンタジー16の1週目をクリアしました。感想を書いていきます。ネタバレはちょっとだけあります。

プレイ時間|38時間
サブクエ消化|機能拡張を中心に消化したけど割と無視

これが「ファイナルファンタジー」である

こう書くと、おっ今回はファイナルファンタジー「らしい」ナンバリングなのかと誤解されてしまうかもしれない。そういうことではない。でもこれは「ファイナルファンタジー」だ。

ヴァリスゼアは徹底して「剣と魔法の世界」だ。生活の中に魔法が根ざしている、というのは少し正確性に欠けて、「技術の代わりに魔法が発展した世界」というべき世界。そのため住民たちは火を起こすのも魔法だし、井戸も掘っていない。水筒も持ち歩いておらず、クリスタルにエーテルを流して水を湧かせて飲んでいる。

一般人はクリスタルを使うことで魔法を行使するが、クリスタルを使わずとも魔法が使える人間もいる。これが「ベアラー」と呼ばれる人間だが、人種ではない。体質のようなものなのだが、ヴァリスゼアでは奴隷として使役されている。ヴァリスゼアではほとんど「生きる家電」と同じだ。人を癒す、水を湧かせるといったこともそうだが、洗濯物を乾かす、庭木を剪定する、コンロの火を着け続けるといったことでさえ魔法、有り体に言えばベアラー頼りだ。ベアラーたちは使い古され、最終的には魔法の行使に耐えれず、最期には石化して死ぬ。それをほとんどの一般の人間は道具を使い捨てる感覚でいる。

また飛び道具も基本的に魔法に依存している。銃はもちろん、弓兵も出てこない。「暗殺部隊なのに武器が剣なのかよ」といわれていたけど、これはクライヴの部隊に限った話ではない。出てくる武器は剣、槍、斧、杖、棍棒だけ。一応砲兵がでてくるが、これは火薬に頼ったものではなく、魔法由来のものだろう。投石器も魔法を帯びている痕跡がある。

鉄をうつ、革をなめすと言ったクラフトに関する技術はあるようだが、それを支えているのもやはり魔法やクリスタルの存在だ。

だが魔法を行使するための資源には限りがある。生活の必需品であるクリスタルを産出する「マザークリスタル」は大地のエネルギーを吸い上げていて、人の住める土地を確実に減らしていく。ベアラーも無尽蔵に魔法が使えるわけではなく、ほとんどの場合一般人より早く寿命を迎える。

かくしてクライヴは、マザークリスタルを破壊する旅に出る。クリスタルの加護を断ち切るため、魔法に依存する生活から脱却するために、彼は戦う。

クライヴの生きた時代が最後の「ファンタジーの時代」。だからファイナルファンタジー

これを描くために「ファンタジーの世界」をかなり真摯に描いている。16の最大の魅力はここだと思う。

新時代を生きるために彼らがしなければならないことは、まだ「ファンタジーの世界」を生きているクライヴの仲間たちが実践している。植物の品種改良、浄水器やふいごの発明。そういった話が出るたびに「そういえばこんなことまで魔法に依存してるんか…」と驚かされる。ストーリー上でも「ここで遂に飛空艇か?!」というところで、飛空挺ではなく竜の背に乗ったりするのだけど、「まあ…そうか…」となる。

ゲーム性について

私はアクションゲームはとりわけ得意でも下手でもないというところだが、十分楽しめた。感覚としてはDMC5に近かったけど、DMCほどボスごとにしっかりとした対処法があるというよりは、いくつかのパターンがあるという感じ。敵への対処パターンは多くなく、増えていくアビリティやらつけ外しできる補助アクセサリやらで戦い方を固めて、良さげな動きを探っていくという点ではモンハンに近い感覚を感じた。よくキングダムハーツと呼ばれてるけど、あれを想像すると少し爽快感や操作の快適性のようなものにかける感じはあるかもしれない。
エフェクトがバリバリなので目視で入力するというのが時々かなり難しいのが、どうかなあ、というところ。99.99%面白く遊んだのだけど、オリジンを出してくる前のアルテマ戦だけまじでしょうもなかった。苦戦の方向性があんまりよくなかった。でもアビリティポイントをすぐ払い戻しできたり、トレモで試せたり、かなり快適に作られてると感じた。
あとアクションということでレベリングがほとんど完全に不要なのもよかった。ゲームオーバーになってもすぐにリスタート、特定のフェーズを経るとそこからなので、(負けたことが少なかったのもあるけど)かなりストレスフリーに遊べた。

後半は召喚獣バトルも面白かったけどトレモがないのが残念。

FF14プレイヤーという「歴代プレイヤー」へのファンサービス

さて、少し話題にするゲームが変わるが、今回FF16を作ったチームはFF14も作っている。これはMMORPGで、今までに出てきたナンバリングタイトルのオマージュがそれなりの頻度で出てくる。「しんりゅう」がでてきて開幕にタイダルウェイブしてくるといった、歴代プレイヤーが「おっ」となる要素があるのだ。
だが、14だけやっているプレイヤーは当然これを味わうことはできない。そういったプレイヤーにも「その感じ」を味合わせてやろうという気概が16には感じた。14をやっていたらクスリと思える程度だが、まあまあの頻度である。
キマイラが出てきたら氷結の咆哮と雷電の咆哮をしてくる。ガルーダにはスパチラがついてくる。タイタンは重みを重ねてくれないし、エクサフレアは出てくるし、最強技はトライディザスターだし。そういえばフェニックスとバハムートに深い繋がりが発生するのだけど、これも大迷宮バハムート繋がりだなあと思ったりした。
14プレイヤーには是非やってほしい。

「深い関係」をしっかり描写してくれる喜び

よくよく考えると、ファンタジー世界の恋愛描写は難しい。真面目に考えると確実に現代人と確実に感性が異なるので、共感できる描写にしにくい。特に12、13、15といった「最近のFF」ではかなり意識して恋愛描写が避けられていたように感じる。
ただ今回はクライヴとジル、ディオンとテランスで明確に描かれる。しかも手前に「これは普通に、ただならぬ関係だろう」という描写がきちんとあって、そしてきちんとキスするので、ヤッターーーーーーーーー!!!!となる。本当にありがとう。大好きだよ。

総括すれば、このゲームのためにPS5を買っても全然いいゲームだと思う。
吉田、ありがとうな。

ハンマー取ったら更新していく記事

APEX Legendsというゲームで1試合に2000ダメージを出した時のことを思い出したり記録していく日記です。ハンマーの取り方記事ではない。

ではないのだがハンマー取れる時って大体こうだよなという話を先に書いておく。

  • 初動ファイトに勝っている
  • 3人いるうちの1人をキャリーする形になる、あるいは3人目がいない
  • 部隊数の減りが悪い
  • 戦況が膠着する、ある程度しょうもないダメトレをする(クレバーに漁夫る行為は短時間で戦闘を終わらせるため少ない予ダメージで終わってしまうため)

ものすごいうまいプレイヤーとかではないので今まで取ったハンマーもどれかには必ず該当してるとおもう。そこについても触れながら振り返っていく。

クリプト2000ハンマー

最初に取ったハンマー。場所はワールズエッジ。s5最強装備だったマスティフとスピットファイアで取った。

試合後半、当時の仕分け工場(今のラバサイフォン)から今は発射状があるドームの西側に移動するときに仲間の一人を失ってしまいリスポーンできなかった。そのため本来三人目が稼ぐべきダメージを二人で分けたのと、最終敵チームが一人ずつこちらに詰めてきて勝てたので取れたハンマー。

とは言え嬉しい。エペをはじめて一ヶ月で取ってるのでかなりお上手だと思う。

ライフライン2000ハンマー

これはシルバーランクマッチで取ったハンマーらしい。場所はオリンパスだが、武器構成は同じくマスティフとスピファ。

ランクマは戦況が膠着しやすい、部隊数が減りにくいというのもあってダメージが稼ぎやすいのはよく言われてることだと思う。ただ初動を避けることが多いし基本乱戦を避けてくる(というか乱戦を好む人はスマーフの確率が上がりこちらが負けがち)ため、打率が高いとは思わないけど。

ドックの端で戦ってる舞台に延々スピファでちょっかいかけてたら2000行ってた、みたいな試合だったと記憶している。

ハンマー取ったキャラの中ではダントツで使わないキャラなのでなんで持ってるのかとよくいわれる。

レイス2000ハンマー

場所はオリンパス。ボルト+ロングボウ→プラウラー(当時のケアパケ武器)+ロングボウで取った。

長物を持っていたのだけどかなり接敵数が多くてしっかり戦って取ったハンマーだったなと思う。あと私は野良で取るハンマーが多いのだけど、これはフレンドと一緒にやって取ったハンマーだった(フレとデュオ+野良)。3人とも4桁ダメージがでてるので、本当に出会えた部隊数が多かったのだと思う。

クリプト2500ハンマー

これもオリンパスでとっている。この後も書くのでわかるが、ほとんどのハンマーを私はオリンパスで取っている。けど別に得意というわけじゃない。オリンパスは取りやすいとかはあるのかも。

記憶が正しければ「エアドロップエスカレーションテイクオーバーイベント」という期間限定モードでとった。ケアパケがめちゃくちゃ降ってきて中にフルキット武器が色々詰まっている…というモードで、キット武器で戦えと言うバッチがあったのもあって、初動即降りと普段降りないようなケアパケがある平野部に降りたりする人もいた。そんな感じでカジュアルなんだけどもマップに比較的ばらばらに降下していたと思う。そのおかげで部隊数の減りも早くなくて接敵数が多かった。これも部隊全員で4桁ダメージが出てる。

そんな仕様なので武器はコロコロ変えたと記憶してるけど、トリテ+R-310→ピースキーパー+R-301がメインだったと思われる。

どうでもいいけどこの頃のトリプルテイクはまだスナイパーライフル。

ミラージュ2000ハンマー

オリンパスで取った。武器はチャージライフル+ボルト→ロングボウ+ボルト。この頃から試合中のダメージを見ることができるようになって、意識すればハンマームーブできるようになった。途中から2人部隊になって詰められなかったので長物チクチク+部隊数の減りが良くないで取ったハンマー。

おそらくだけどこのハンマーだけ初動接敵しないで取ってる。この試合勝ってるし、一人で3タテしたりしてるのだけどそれでも2180しか出ていないので、初動でいかに稼いでおくかが大事かよくわかる。

レヴナント2500ハンマー

今でも覚えている。オリンパスエステートでフラットラインを全方位に撃っていたら取れたハンマー。あまりこう言うことを言ってはいけないと思うがかなり低いマッチレートの試合に放り込まれたとしか思えない内容で、自分たちの部隊が高所をとって好き放題しているのに誰も邪魔をせずそのまま勝った。初動水耕施設に降りてエステートに移動、そのままエステートで籠城してたら勝ったし2500も取れたと言うかなり特異なハンマーだと思う。

持っていたのはフラットライン+ピースキーパー。動画を見返すに初動とかのピキは結構うまかった。

アッシュ2000ハンマー

ストームポイントでフレンドとやっているときに取ったハンマー。トリプルテイクでとったということを痛烈に覚えていて、もう一本何を持っていたか思い出せない。SMGだと思う。

建物にお互いこもってしまって頭をだしてきた敵部隊をひたすらイジメ倒すというので本当に800ダメージぐらい稼いだとおもう。ハンマーの取り方!みたいな動画で紹介されてそうな取り方で取った。2位だったけど1位でも2500はダメだったっぽそう。

これはフレンドとデュオ+野良で取った様子。

ホライゾン2000ハンマー

なぜかはわからないがあらゆる記録が全然残っていない。従ってなんの武器を持っていたか思い出せない。ストームポイントで取ったハンマーなのは確か。

初動即降りでバロメーターに降り少なくとも4部隊にフル接敵、漁夫や人数を欠けさせただけならおそらく6部隊に接敵して、バロメーターの覇者になったものの物資はからから+一人バナーに。初動の時点で1400ダメージほど稼いでいて、そのあとはうまく敵のフォーカスが来ないようにしながらもちょっかいをかけて、もう少しで勝てそうだった……!な2位。

緩急は強かったがかなり戦い、それでも2000ギリだったので、接敵数が多くても長引いてくれないとなかなかダメージは伸びないと言ういい例な気もする。

コースティック2500ハンマー

フレンドとのデュオで取ったハンマー。デュオの方がダメを稼ぎやすい…というのはあまり信用していなかったのだけど、デュオフルパ鯖は友達とやってる人が多くて敵の強さもまちまち+欠けてもなんとなくゲームを続けてくれる人が多い(+リスも多い)のでうまく噛み合うとすごくキルが取れたりダメージが稼げることもあるのかもと言う感じ。

武器はランページ+P2020。オリンパスで取った。P2020(ハンマーポイントつき)はお気に入りの武器なのだけど、これでハンマーを取ったのは多分初めて。

フレンドとの連携も取れてすごく気持ちよく取れたハンマーだった。書き忘れていたけどこれもオリンパス

バリスティック2000ハンマー

バリおじ実装週の週末に取った。バリおじは今後確実に一生ナーフされ続けるだろうから、このタイミングでしかとれなかったかも。フレと組んで一人野良をいれたトリオだった。場所はワールズエッジで初動は旧フラグメントウェスト(モニュメント)に降りたのだけど、なんかあんまり部隊がいなかった。6キルした時点で1300ダメージ程度で残り4部隊だったのでこれは無理そうかな…と思っていたけど、その後青アーマーのやつを3人ぐらい一方的にボセックで撃ち殺せたため2000に乗った。ケアパケ武器、最強!

2位だったのだけど、かなり僅差で負けた風に思うので、2500は無理だったかな。動画を見返していたけど部隊の減りが遅くて殲滅速度はまあまあ早かったので、どちらかといえばもっとダメトレをしていたら、という感じ。